Warhammer

I Tornei della ASP Potere Totale

 

Il torneo interno della ASP ha visto come vincitore Giorgio "Nagash", è stato un torneo agguerritissimo e combattuto, pensate che Nagash ha vinto grazie all'ultimo tiro di dado!!

 

Ecco il regolamento dell'ultimo torneo nazionale:

 

Limitazioni

 

 

L'ARMATA

Non possono essere spesi più di 2.500 punti per l’armata. Per la composizione fanno fede le più recenti versioni italiane dei Libri degli Eserciti. Sono valide le armate pubblicate alla data di ciascun torneo. Non è valido il vecchio Libro dei Nonmorti, che è stato sostituito da quello dei Vampiri, mentre per quanto riguarda l’Impero ed i Nani del Caos, sono valide le ultime ristampe della versione inglese. Non sono valide le armate pubblicate su White Dwarf e gli articoli Annali di Warhammer. Gli articoli Domande & Risposte, sono da tenersi in considerazione, in quanto risolvono problemi di gioco che potrebbero occorrere durante il torneo.
Si applicano le seguenti ulteriori limitazioni:

1. Non possono essere spesi più di 800 punti in Personaggi (incluso Bretonnia), incluso l’equipaggiamento, le cavalcature, gli oggetti magici, i carri, ecc... Ricorda che il Caos non paga i carri ed i Mostri nel costo dei Personaggi.
2. Non possono essere spesi più di 450 punti in Mostri non cavalcati, Macchine da Guerra ed Alleati.
3. Un’armata non può includere più di un singolo modello (sia esso un personaggio o un modello di truppa) di costo uguale o superiore ai 200 punti, incluso l’equipaggiamento, le cavalcature, gli oggetti magici, i carri, ecc... Ai fini di questa limitazione, i Giganti di Albione contano come modello superiore ai 200 punti.
4. Non è consentito l’uso di Demoni Maggiori e di Personaggi Speciali.
5. Non è consentito schierare più di 6 modelli volanti.
6. I Mercenari possono essere utilizzati sia come armata a sé, che come alleati, secondo le limitazioni previste nel Libro dei Mercenari. I Personaggi che fanno parte dei reggimenti Mercenari non contano ai fini del valore massimo di Personaggi dell’armata. I reggimenti Mercenari pubblicati su White Dwarf Italiano possono essere utilizzati.
7. Le armate Caotiche possono includere gli Alleati scelti tra le altre liste del Libro del Caos.
8. Fatte le eccezioni dei punti 7 e 8, non è permesso alcun alleato.
9. Tutti i modelli dell’armata devono essere dipinti. Gli arbitri si riservano di assegnare penalità in punti ai partecipanti che giungono al torneo con le miniature non dipinte.
10. Tutti i modelli devono rappresentare le truppe realmente in campo e gli equipaggiamenti realmente utilizzati. Sono naturalmente permesse (ed apprezzate) le modifiche delle miniature allo scopo di rappresentare modelli non ancora prodotti. Tuttavia, ogni caso dubbio deve essere fatto presente all’avversario prima dell’inizio della partita, per evitare malintesi.
11. Tutte le miniature devono essere Citadel, Marauder, o modifiche delle stesse. Il vostro avversario è nel pieno diritto di togliere dal tavolo miniature non Games Workshop (provate a giocare ad un torneo di Magic con carte fotocopiate se volete...). Per lo stesso motivo, unità di cartone, basi di movimento rappresentative o altro, sono tassativamente proibite e vanno eliminate dal tavolo, senza possibilità di sostituzione.
12. è assolutamente accettabile utilizzare miniature di Personaggi Speciali per rappresentare i Personaggi del vostro esercito.

 

LA MAGIA

1. è ammesso un solo Oggetto Magico per modello. Personaggi su carri, mostri o cavalcature, contano comunque come un singolo modello.
2. Le Virtù Bretoniane, escluse la Virtù Cavalleresca, della Ricerca e del Graal, contano per la limitazione al punto 1.
3. I Marchi del Caos, esclusi quelli degli Stregoni (che non hanno un costo in punti), contano per la limitazione al punto 1
4. Le Ricompense Demoniache, esclusa Stregoneria, contano per la limitazione al punto 1.
5. Gli Oggetti Runici dei Nani possono portare fino a tre rune e contano per la limitazione al punto 1.
6. I Poteri dei Vampiri, escluso quelli fino a 10 punti, contano per la limitazione al punto 1.
7. Il livello magico combinato di tutti i Maghi dell’armata non può essere superiore a cinque (in altre parole si può avere un mago di 3° e due maghi di 1°, o altre combinazioni simili). Un singolo mago non può comunque essere di livello superiore a 4, neppure acquistando il Libro di Ashur o la Corona della Stregoneria. I livelli guadagnati/ottenuti con gli oggetti magici contano riguardo la limitazione dei livelli di magia. Nota che i giocatori non possono schierare maghi scegliendo di non far loro lanciare incantesimi al fine di aggirare questa regola.
8. Gli oggetti magici (Ricettacoli, Stendardo dell’Ira, Bastone del Fulmine, ecc.) che contengono incantesimi, non contano riguardo la limitazione al punto 7.
9. Il livello di magia delle unità di Demoni non conta riguardo la limitazione al punto 7.
10. Si applicano gli aggiornamenti sugli oggetti magici presentati da Rick Priestley a pagina 4 del White Dwarf Italiano numero 6, ma non la Tabella degli Oggetti Magici in base al Livello dei Personaggi.

 

SCENARIO

LATO DEL TAVOLO
Tirate un dado per determinare il lato del tavolo su cui schierare. Gli Elfi Silvani possono comunque scegliere il lato più boscoso.

RISCALDAMENTO
Prima di ogni partita, sono previsti cinque minuti di riscaldamento. I giocatori si dovranno presentare, illustrando le rispettive armate e scambiandosi le rispettive liste degli eserciti. La lista dell’avversario potrà essere consultata anche successivamente, durante la partita, a richiesta del giocatore. Il concetto di fondo è che si gioca a carte completamente scoperte: nessun segreto, nessun trucchetto, quindi non cercate in alcun modo di aggirare questo punto. Consigliamo di approfittare di questo momento anche per chiarire gli effetti del terreno e le regole speciali di ciascuna armata.

SCHIERAMENTO
Si schiera una unità a turno, in qualsiasi ordine, partendo dal giocatore con il maggior numero di unità. La zona di schieramento è entro 12ui dal lato lungo del tavolo ed oltre 12ui dai lati corti. Le Macchine da Guerra devono essere schierate tutte insieme, anche se non costituiscono una singola unità. I Personaggi devono essere schierati tutti insieme per ultimi. I Campioni ed i personaggi dei reggimenti di Mercenari devono essere schierati insieme alla loro unità.
Importante Eccezione: i Nani possono schierare entro 24ui dal lato lungo del tavolo.
Schieramento Speciale: si applicano normalmente tutte le regole speciali di schieramento delle varie unità.
Nota: il primo turno solo unità che beneficiano di regole speciali di schieramento o i Nani possono caricare o essere caricate.

TURNI
La partita dura cinque turni o fino alla rotta di una delle due armate.

PRIMO TURNO
Ciascun giocatore scommette segretamente da 0 a 1000 punti vittoria in multipli di 100. Il giocatore che vince la scommessa avrà il primo turno. Il giocatore che perde la scommessa guadagna i punti scommessi dall’avversario. In caso di parità, la faccenda verrà risolta con un tiro di dado, ma il vincitore concederà comunque all’avversario i punti vittoria scommessi. I Bretoniani possono scegliere se Pregare solo se vincono il primo turno e lo sacrificano.

MAGIA
Il Potere Totale è bandito e conta come una normale carta Potere.

ROTTA DELL’ESERCITO
Un’armata è in rotta se rimane con il 25% o meno dei propri modelli in campo. Per esempio, un’armata composta da 60 modelli è in rotta quando rimane con 15 modelli in campo. Modelli con più ferite, carri, macchine da guerra, mostri cavalcati e simili contano tutti come un singolo modello. I modelli in rotta non contano per la rotta dell’armata fino a quando non hanno lasciato il tavolo. Per essere considerato perso, un modello deve essere morto o deve avere abbandonato il tavolo. Nota che i Nonmorti possono alzare il proprio Punto di Rottura evocando nuovi modelli.
La partita si conclude alla fine del turno del giocatore in cui una delle due armate è andata in rotta. è possibile che entrambe le armate vadano in rotta nello stesso turno.

SETTE FORTUNATO
Ogni giocatore ha a disposizione un Sette Fortunato una volta per partita, con il quale può sostituire il risultato del tiro di 2D6 con un 7. Non è possibile modificare un tiro dell’avversario. Nota che è possibile modificare solo il tiro di 2D6, quindi non è possibile utilizzare il Sette Fortunato per modificare i Test di Disciplina degli Uomini Lucertola.

VITTORIA
Vince il giocatore che manda in rotta l’armata avversaria. Nel caso entrambe le armate vadano in rotta nello stesso turno, il risultato è un pareggio. Nel caso nessuna armata vada in rotta, la partita termina alla fine del 5° turno e si calcolano i punti vittoria (PV100). Se la differenza è superiore ai 500 punti, vince chi ha fatto più punti, altrimenti è un pareggio.

 

PUNTEGGI

vittoria
14 punti torneo.


pareggio
10 punti torneo.


sconfitta
6 punti torneo.



MODIFICATORI


Ai punti guadagnati a seconda dell’esito della partita, si applicano i seguenti modificatori.
+1 se il tuo avversario ha vinto e/o pareggiato almeno lo stesso numero di partite di te (nel primo turno di torneo entrambi i giocatori ottengono automaticamente questo bonus).

+1 se hai vinto mettendo in rotta l’armata avversaria.

+1 se alla fine della partita il personaggio più caro dell’esercito nemico era morto/in rotta. Vale anche se la cavalcatura del personaggio è ancora in gioco.

+1 se alla fine della partita l’unità più cara dell’esercito nemico era distrutta/in rotta. Se più di un’unità nemica avevano lo stesso valore in punti, guadagni +1 se una qualsiasi di esse è stata distrutta/messa in rotta.

+1 se hai tue unità nella zona di schieramento dell’avversario (mostri, personaggi o unità in fuga non contano).

+1 se non ci sono unità nemiche nella tua zona di schieramento (mostri, personaggi o unità in fuga non contano).

-1 se non hai distrutto/messo in rotta alcuna unità nemica.

-1 se nessuna tua unità è fuori dalla tua zona di schieramento (mostri, personaggi o unità in fuga non contano).

-1 se il tuo esercito include più di 2 Macchine da Guerra (nota che L’incudine del Destino e il Trono del Potere non sono Macchine da Guerra).

-1 se la tua armata include più di 1 Mostro non cavalcato. Nota che Stegadon (anche con personaggi nell’owdah), Giganti e Uominialbero contano come mostri non cavalcati.

-1 se il tuo comportamento viene giudicato irrispettoso o scorretta dall’arbitro, previo un avvertimento ufficiale. Gli avvertimenti valgono da una partita all’altra.