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Il Guardiano delle Rune
aggiornamento III edizione
 

Il guardiano delle rune è un particolare guerriero con delle proprietà magiche. Infatti delle rune magiche gli sono state tatuate sul corpo quando era ancora piccolo, e crescendo ha imparato a controllarle. Però per riuscire a controllare le rune non deve usare oggetti magici e qualsiasi armatura: solo le armi magiche possono essere brandite senza problemi.

 

Liv.

Bonus attacco base

TS - tempra

TS - riflessi

TS - volontà

Talenti

Abilità speciali

 

 

 

 

 

 

 

1

 

+1

+0

+0

Tal. bonus

 

2

 

+1

+0

+0

 

Runa della Difesa 

3

 

+2

+1

+0

 

 

4

 

+2

+1

+1

Tal. bonus 

 

5

 

+3

+1

+1

 

Runa della Lama  

6

Guardare

+3

+2

+1

 

 

7

la classe

+4

+2

+1

Tal. bonus

 

8

"Guerrieri"

+4

+2

+2

 

 

9

sul

+5

+3

+2

 

Runa del Caos  

10

"Manuale

+5

+3

+2

Tal. bonus

 

11

del

+6

+3

+2

 

 

12

Giocatore"

+6

+4

+3

 

Runa della Cura  

13

 

+7

+4

+3

Tal. bonus 

 

14

 

+7

+4

+3

 

Runa del Fuoco  

15

 

+8

+5

+3

 

 

16

 

+8

+5

+4

Tal. bonus

 

17

 

+9

+5

+4

 

Runa del 2° elemento 

18

 

+9

+6

+4

 

 

19

 

+10

+6

+4

Tal. bonus

 

20

 

+10

+6

+5

 

Runa della Morte 

Allineamento: qualsiasi
Dadi vita
: d10
Caratteristiche:
        forza: min. 14
        intelligenza: min. 16
        saggezza: min. 15

Razze permesse: umani, nani, elfi
Restrizioni:
il guardiano delle rune non può usare armature, e se dovesse venire resuscitato, perderà per 1d12 mesi il controllo delle rune. Di oggetti magici può utilizzare solo le armi, poiché altri oggetti (come ad esempio gli anelli) potrebbero interferire sul controllo delle rune.
Abilità speciali
: il guardiano delle rune può controllare le rune: ha 7 rune tatuate sul corpo e ognuna di queste produce un effetto diverso. Il suo uso si apprende con l’esperienza maturata durante le lunghe e faticose campagne in cui ha partecipato, e non può essere cumulativo: non si possono usare cioè, i poteri di più rune contemporaneamente! E’ possibile usare una sola delle rune di cui il guardiano è in possesso del potere: una volta usato tutte le rune acquisite svaniscono dal corpo per un certo numero di giorni, dipendente dal tipo di runa, durante i quale il PG non ha nessun potere particolare; dopo tale periodo ricompaiono e possono essere riutilizzate normalmente.

I poteri delle rune dipendono naturalmente dal tipo di runa di cui il guardiano ha padronanza. Queste sono: 

-     La runa della difesa: questa runa crea una cortina energetica intorno al guardiano, garantendo una copertura a metà (+4 CA e bonus +2 al TS su riflessi), ma solo nel caso in cui in guardiano non si muova. Nel caso inizi l’attacco, la cortina si dirada, permettendo la visione completa del bersaglio senza però scomparire prima della fine dell’effetto, che è di 2 round +1 ogni 3 livelli. Una volta usata determina la scomparsa di tutte le rune per 1 giorno.

-      La runa della lama: questa runa crea una lama incandescente che esce dalle mani del guardiano, infliggendo 1d8 danni. L’effetto dura 2 round +1 ogni 3 livelli e il bonus di attacco è quello di una normale spada lunga. Una volta usata determina la scomparsa di tutte le rune per 2 giorni.

-      La runa del caos: questa runa equivale all’incantesimo “confusione” dei maghi di 4 livello. Una volta usata determina la scomparsa di tutte le rune per 4 giorni.

-      La runa del fuoco: questa runa permette di generare delle sfere infuocate, 1 ogni 5 livelli del guardiano, che generano 1d12 danni ognuna. Necessita di 2 round per la formazione delle sfere e il lancio. Una volta usata determina la scomparsa di tutte le rune per 5 giorni.

-      La runa della cura: questa runa permette al guardiano di guarire le SUE ferite. Imponendo le mani sulla parte ferita, cura 3d8 danni subiti. Una volta usata determina la scomparsa di tutte le rune per 7 giorni.

-      La runa del secondo elemento: questa runa determina una modificazione del corpo del PG: inizia a circondarsi di fiamme e a crescere di statura. Per 1d6 round la CA diventa 19, la forza aumenta a 22 e attacca a mani nude infierendo 2d8 per mano. Una volta usata determina la scomparsa di tutte le rune per 10 giorni.

-      La runa della morte: questa runa permette al guardiano di uccidere immediatamente il suo avversario. Per usarla deve abbandonare ogni arma impugnata, concentrarsi per 2 round e poi toccare il suo nemico. Permette il tiro salvezza: nel casi riesca, il bersaglio subisce 6d6+6 danni. Una volta usata determina la scomparsa di tutte le rune per 20 giorni.

 

 

Speciale: i Gad

 

I Gad sono 3 particolari tatuaggi creati apposta per i guardiani delle rune. Il primo Gad si tatua sulle braccia e conferisce resistenza al freddo. Il secondo Gad sulla schiena e conferisce resistenza all’elettricità. Il terzo Gad si tatua sulle gambe conferisce resistenza al fuoco. Alcune leggende narrano anche di un quarto Gad, ma anche se fosse veramente esistito, è ormai perduto da tempo. I Gad si trovano sotto forma di pergamena o pezzo di pelle.
Quando un guardiano delle rune trova un Gad si deve concentrare su di esso per farlo apparire sul suo corpo. Bisogna superare un test di saggezza. Se lo si supera il Gad viene tatuato sul guardiano occupando rispettivamente la posizione dei guanti/bracciali (primo Gad), armatura (secondo Gad) e stivali (terzo Gad).
Se la prova viene fallita il Gad viene teletrasportato in una parte casuale del mondo (che sfiga!!!).

 

Primo Gad:
AC: bonus di +1 permanente
Resistenza: 50% al freddo
Un utilizzo ogni 2 giorni

Secondo Gad:
AC: bonus di +1 permanente
Resistenza: 50% all’elettricità
Un utilizzo ogni 2 giorni

Terzo Gad:
AC: bonus di +1 permanente
Resistenza: 50% al fuoco
Un utilizzo ogni 2 giorni
 
Quarto Gad:
E' un potente tatuaggio ritenuto disperso da centinaia d'anni. Fu creato da Laum in persona, il dio dei guardiani delle rune. Questo tatuaggio può essere tatuato su un guardiano delle rune solo se possiede gli altri 3 Gad. Se non li possiede il quarto Gad è inutilizzabile. Questo Gad viene tatuato sulla testa del guardiano che si deve rasare e per tatuarlo bisogna superare un check di saggezza con penalità di -1. Se viene fallito il tatuaggio svanisce e ricompare in una parte casuale del mondo dopo 1d100 anni (casualmente in zone molto pericolose….. tane di draghi o robe simili). Questo Gad occupa la posizione dell'elmo del personaggio e una volta tatuato non è possibile toglierlo.

Statistiche:
AC: bonus+2
Resistenze: 50% al freddo, 50% all'elettricità e 50% al fuoco.
Per utilizzarlo bisogna essere minimo di 20° livello e avere già tatuati gli altri 3 Gad.