Incantesimi Demenziali
per Maghi

 



LIEVITAZIONE


Scuola: Alterazione Area di effetto: speciale 
Livello: 3 Componenti: v, s, m 
Raggio di azione: solo il mago Tempo di lancio: 3 
Durata: istantanea Tiro-salvezza: speciale 

Per lanciare questo incantesimo, lo stregone deve ingoiare un pezzetto di lievito mentre pronuncia la magica frase "Schto llievitando!?" in perfetto accento Abatantuonese Antico. Il corpo dello stregone, a questo punto, si espande istantaneamente come se fosse gonfiato dall'interno e subito ritorna come prima; l'intero processo è velocissimo e dura al massimo un paio di secondi. Il corpo "lievitato" può occupare l'intero volume di una stanza di 6m di lato (216 metri cubi). Se lo spazio è minore, la Lievitazione occupa solo lo spazio che c'è, senza sfondare porte, pareti, ecc., ma se c'è una via di sfogo, ad esempio un corridoio, il corpo dello stregone si può plasmare in forma differente (per esempio se questo incantesimo viene lanciato in un corridoio con sezione di 3x3 m, lo stregone si espande assumendo la forma di un parallelepipedo di 3 x 3 x 24 m). Qualunque creatura si trovi nell'area d'effetto e non abbia una via di fuga, viene schiacciata (3d6 danni) e sospinta verso la parete più vicina (per cui allontanata dallo stregone), dove rimane stordita per tutto il round successivo (se è ancora viva). Un TS contro soffio con bonus di +2 (più modificatore difensivo) permette di evitare lo stordimento e dimezzare i danni. Tutte le creature di taglia maggiore a quella del mago subiscono automaticamente metà danni (1/4 con TS) e non vengono mai stordite (spostate sì, però). Quando il mago lievita non può essere ferito in nessun modo (cioè non serve a nulla puntare una lancia contro il suo corpo che si espande), comunque questa immunita dura solo un istante, come l'incantesimo. Questo incantesimo di solito è odiato da tutti i compagni dello stregone che ne fa uso, specie se si dimentica di avvisarli, ma in compenso permette di decorare squallidi dungeons con coloratissimi murales raffiguranti vari mostri in 2D, con espressioni molto buffe.


RUTTO MALEFICO DI BRON TESTADURA


Scuola: Invocazione/Apparizione Area d'effetto: cono di 9x3 m 
Livello: 3 Componenti: v, s, m 
Raggio d'azione: 0 Tempo di lancio: 3 
Durata: 1 round ogni 3 livelli Tiro-salvezza: speciale 

Questo incantesimo porta il nome di un nano particolarmente noto per la sua dipendenza ad ogni tipo di alcolici, alle cui poderose emissioni gassose è ispirato. Pronunciate le frasi e compiuti i gesti (sorvoliamo...), lo stregone deve trangugiare tutto d'un fiato il contenuto di una boccetta. A questo punto emette una nube di forma conica, lunga 9m e larga 3 nel punto finale, accompagnata da un sonoro rutto. Gli effetti della nube variano a seconda del superalcolico contenuto nella boccetta:

Rutto incendiario (Kerosenn nanesco): la nube incendia tutti i materiali infiammabili (TS oggetti) e causa 1d6 danni da fuoco alle creature (1/2 con TS inc. + mod. dif.) per ogni round di durata. I TS si devono fare ad ogni round, tranne quelli per gli oggetti che si fanno solo al primo. Questa nube può anche essere usata per accendere fuochi o torce (ma è un po? troppo devastante, comunque).
Rutto corrosivo (Sgnappa degli gnomi): la nube causa 1d4 danni da acido per round (1/2 con TS) e obbliga ad un TS per gli oggetti. Ogni creatura colpita ha una probabilità dell'1% per ferita ricevuta di perdere permanentemente 1 punto di Carisma (o Fascino). L'acido non è abbastanza potente da scioglire porte di legno e roba simile.
Rutto venefico (Sbobbha orchesca): la nube costringe tutti coloro che la respirano ad un TS contro veleno per round di durata. Se lo falliscono subiscono 1d4 danni e perdono i sensi per 1d3 round. Una volta persi i sensi subiscono automaticamente 1d4 danni per round di durata residua della nube.
Rutto ubriacante (ogni altro tipo di sostanza alcolica con almeno 40% vol.): chiunque respira la nube deve superare un TS contro veleno con un malus di -2 o diventare istantaneamente ubriaco (malus di 1 su tutti i tiri, comportamento alterato) per 20 - Costituzione (o Forma Fisica, o DV) turni. Ogni round di durata della nube costringe ad un TS chiunque non l?abbia già fallito. 


BELLA GNOCCA SUMMONING

Scuola: Evocazione/Attrazione Area d'effetto: speciale 
Livello: 4 Componenti: v, s, m 
Raggio d'azione: 54 m Tempo di lancio: 1 round 
Durata: speciale Tiro-salvezza: speciale 

Questo utilissimo e bellissimo incantesimo ha due differenti applicazioni:
Può evocare una bellissima (Carisma, o Fascino 20) femmina di una specie umanoide a scelta dello stregone, che rimane per 1 round per livello del caster, senza necessità di concentrazione. La creatura non può attaccare nè essere attaccata, ma qualunque maschio della sua stessa specie che la veda deve superare un TS contro incantesimi, con mod. difesa magia, per non essere costretto a tralasciare ogni sua occupazione tranne corteggiarla per tutta la durata dell?incantesimo. Anche se il TS riesce, il maschio (o i maschi), non possono evitare di distrarsi per un round, dimenticandosi di attaccare, lanciare incantesimi, ecc. Quando la bella gnocca scompare, coloro che hanno subito l?incantesimo sono piuttosto delusi ed incazzati (questo si riflette nelle reazioni). La bella gnocca non influenza eventuali compagni del caster della stessa razza.
Può evocare una bellissima fanciulla (sempre 20 in Car) della stessa razza del caster, per allietare le sue solitarie sere dopo tristi giornate di studio. La fanciulla è disponibile a tutto (ma proprio TUTTO) per il sollazzo del porco stregone che l'ha evocata. L'incantesimo dura 1 turno per punto di Costituzione / Forma Fisica del caster (di più non ce la fa!).
Per tutte e due le versioni i componenti materiali sono gli stessi: un mazzodi fiori freschi e una scatola di cioccolatini.
Gli Arci-Ostregoni dell?Accademia di Goliardia/Deficienza stanno ancora disputando sull?esatta natura della forma inversa dell'incantesimo: Cozza Summoning o Pezzo di Figo Summoning???


SPECCHIO RIFLESSO

Scuola: Scongiurazione Area d'effetto: solo il mago 
Livello: 5 Componenti: v, s, m 
Raggio d'azione: solo il mago Tempo di lancio: 5 
Durata: 1 round per livello Tiro-salvezza: speciale 

Questo incantesimo si lancia intonando la terrificante ed arcana cantilena: "Specchio riflesso, buttati nel cesso!" mentre si rompe uno specchio del valore di almeno 100 mo sotto i piedi e si fanno gesti sconci e smorfie. Tutti gli incantesimi e i poteri magici lanciati contro lo stegone (quindi esclusi quelli ad area) mentre l'incantesimo è attivo rimbalzano su chi li ha lanciati. Inoltre il malcapitato dovrà superare un TS contro incantesimi o comparirà accanto a lui una latrina di diametro sufficiente a permettere che ci si tuffi dentro, cosa che non può evitare di fare. Tuffarsi in una latrina in perfetto stile olimpionico ed uscirne comporta la perdita di un round e l'assunzione di un odore e di un aspetto non proprio gradevoli. La latrina scompare subito dopo. Tutto ciò vale anche per magie a favore dello stregone, non solo per quelle contro.



Creati da Yorik.