5° Livello di Incantesimi da Mago


Geyser Energetico (Alterazione)

Raggio d'azione: 10 metri
Componenti: V, S
Tempo di Lancio: 3 (2 per caricare l'energia e il terzo per colpire)
Aerea d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: -1 / liv caster

Descrizione:
Il caster, mente recita le parole magiche, viene circondato da un'aura dorata mentre la terra sotto il nemico inizia a tremare.
In seguito fa un cenno con due dita dal basso verso l'alto e l'energia accumulata si dirige verso il bersaglio colpendolo dal basso verso l'alto e scaraventandolo violentemente in aria.
Una volta colpito, il bersaglio subisce 1D10 di danni provocati dal colpo e viene scaraventato in aria per un'altezza pari a 1,5 metri per ogni livello del caster, subendo così danni addizionali a seconda dell'altezza della caduta.


Incredibile pugno di Clegaw (Evocazione)


Raggio d'azione: 5m + 1m/livello
Componenti: verbali, materiali 
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 6
Area d'effetto: un gruppo di creature
Tiro Salvezza: Si

Descrizione:
L'incredibile pugno di Clegaw è una magia tanto utile quanto devastante. E' ottima quando il personaggio è accerchiato o messo a muro, perché questa magia riesce a far breccia tra i nemici. L'evocatore evoca in una direzione una potente mano volante, chiusa a pugno, che colpisce tutti coloro che si trovano sulla sua strada, amici o nemici che siano. Il pugno procede per 100 metri, dopodiché si volatilizza.
Tutte le creature che hanno un contatto con il pugno evocato subiscono 2D16 di danno. Oltretutto, chi viene colpito viene lanciato a qualche metro di distanza e rimane a erra stordito per 2 round, dando la possibilità al mago di scappare.
Tutti coloro che riescono a portare a segno un tiro salvezza contro incantesimo non subiscono danni, ma vengono comunque scagliati a terra e rimangono storditi. Il tiro salvezza non vale per le creature di livello 1, 2 o 3, che vengono uccise sul colpo se entrano a contatto col pugno.
L'area d'effetto dell'incredibile pugno di Clegaw è pari a quella dello spruzzo prismatico, ma triplicata.

Dardo prosciugante di Melkor (Necromanzia)

Raggio d’azione: 20 m
Durata: istantanea
Tempo di lancio: 1 azione
Area d’effetto: Speciale
Tiro salvezza: Si


Descrizione:

Questo incantesimo fu creato dal Dio delle Ombre per i suoi maghi assassini della confraternita dell’Occhio Grigio. Dalle dita del mago parte un dardo magico di colore blu ghiaccio che fa 2d4 +1 per ogni due livelli dello stregone. Inoltre questo dardo ha una particolarità: può risucchiare un punto Intelligenza alla vittima. Il mago, per usufruire di questo trasferimento mentale, deve avere una intelligenza maggiore del bersaglio e con un d20 deve fare più della propria intelligenza. Successivamente il bersaglio dovrà fare, con un d10, un risultato maggiore della differenza di intelligenza tra quella del mago e la sua. Nel caso non dovesse riuscire, il bersaglio perderà un punto di Intelligenza, che verrà acquisita dallo stregone per 2d12 ore. E’ possibile che un frammento dei ricordi della vittima finisca nella mente del mago, a discrezione del DM.



Risucchio maggiore di Larloch (Evocazione)

Raggio d’azione: Chiunque nel raggio di 15 m
Durata: Istantanea

Tempo di lancio: 1 azione
Tiro salvezza: Negato

Questa è la versione potenziata dell’incantesimo di primo livello Risucchio minore di Larloch. Con questo incantesimo il mago lancia delle sfere di energia magica a chiunque nel raggio di 15 m. Chiunque venga in contatto con la sfera (tranne i compagni del mago e il mago stesso) subisce 1d8+2 danni e il mago guadagna 1d8+2 punti ferita. Se il mago supera il suo punteggio massimo di punti ferita, li perderà dopo 12 round

 

Tempesta di sangue (Necromanzia)

Durata: 4 round
Area d’effetto: un punto scelto dallo stregone
Raggio di azione: 10 m di raggio dal punto scelto dallo stregone
Tempo di lancio: 4 round
Tiro salvezza: tempra nega
Componenti: una goccia di sangue di una creatura umanoide

Con questo incantesimo lo stregone crea delle nubi di colore violaceo o nero che inizieranno a far piovere sangue in un area di 10m. Il sangue è corrosivo e tranne nel caso che le creature nell’area abbiano resistenza all’acido subiscono 1d10 danni da acido nel primo round, 1d8 nel secondo, 1d6 nel terzo e 1d4 nel quarto. Se le creature effettuano correttamente un TS su tempra non subiscono danni. È concesso un TS ogni round, se riescono non subiscono altri danni nei round successivi. Sono influenzati anche i compagni dello stregone, ma subiscono solo la metà dei danni.