6° Livello di Incantesimi da Mago


Incubi del Mondo Infernale (Invocazione-Necromanzia)

Raggio: a vista
Componenti: verbali, somatici
Durata: 5 round
Tempo di lancio: 4
Area: Speciale
Tiro Salvezza: Neg.

Descrizione:
Questo incantesimo agisce sulla mente, quindi tutte le magie che possono difendere la mente (mente libera, ecc..) annullano l'incantesimo, anche protezione dal male ha gli stessi effetti di annullamento.
L'incantesimo fa vivere al bersaglio un'illusione e cioè di essere divorato dai dannati che sorgono dall'inferno. Si può colpire un bersaglio di stazza umana per ogni 2 livelli del caster, un gigante conta come 5 uomini, per creature enormi o giganti si considera l'equivalente di 12 esseri umani.
Il bersaglio deve effettuare un T.S. vs morte, se fallisce muore; si applica un malus di -1 al tiro salvezza per ogni livello del caster che  fosupera quello del bersaglio, fino a un massimo di -4.





Intervento Divino (Convocazione-Attrazione)


Raggio d'azione: 5m + 1m/livello
Componenti: verbali, somatici, materiale (agnello vivo)
Durata: 4 round + 1Round/livello
Tempo di lancio: 2 Round
Area d'effetto: 5m + 1m/livello
Tiro Salvezza: No

Descrizione:
Appena l'agnello viene sacrificato il cielo si rannuvola e scendono due mani gigantesche(2m x 2m) volanti di una luce accecante che attaccano i nemici del mago, ogni mano è una creatura indipendente con CA 1 , PF 1d3 per liv. dell'esperto di magia, THC0 10, n. attacchi 1, danno 3d8. Se vengono sconfitte scompaiono altrimenti se ne vanno al termine della durata dell'incantesimo.

 


Tempesta sacra del Caos (Attrazione)

Raggio d'azione: 3m/livello
Componenti: verbali, somatici
Durata: 1 secondo
Tempo di lancio: 4 Round
Area d'effetto: 1 creatura
Tiro Salvezza: Cosa?!

Descrizione:
Questo è un incantesimo speciale tra + potenti di tutti i tempi, ma anche il + difficile da esegiire e controllare: il caster riesce a scatenare a proprio favore tutti i 4 elementi che hanno dato origine all'universo: terra, aria, acqua e fuoco.
Per questo solamente un mago che possieda determinate caratteristiche puo impararla.
Il caster deve compiere gesti ben precisi. Deve tenere le mani con un palmo di fronte all'altro, perpendicolarmente al terreno, con il pollice piegato verso il palmo stesso e le altre dita ben allargate; in seguito alzare le braccia sopra la testa e gridando "Tempesta sacra del Caos" indirizzare il colpo verso il bersaglio.
L'effetto è devastante: dalle 4 dita di ogni mano partono 4 colpi che rappresentano il potere degli elementi invocati:
Requisiti:

 

Mutarazza (Necromanzia)

Effetto: creatura bersaglio dell'incantesimo
Durata: permanente

Con questo incantesimo il mago riesce a sprigionare delle sconosciute forse vitali nascoste nel corpo di un essere vivente, che prendendo possesso del corpo, lo mutano radicalmente cambiandone la razza! Può essere lanciato solamente su un bersaglio che VUOLE effettuare questo cambiamento e lo esprime volontariamente: su animali e vegetali l'effetto è nullo. Il mutamento è radicale: si acquistano cioè tutte le caratteristiche somatiche e i benefici (o malus) derivanti dalla nuova razza, comprese le modifiche dei punteggi caratteristica.
Il caster, per eseguire l'incantesimo, deve essere necessariamente specializzato nella scuola Necromanzia, e spendere 30000 PE per la sua riuscita. Necessita inoltre di una gemma dal valore di almeno 7000 mo.
Il bersaglio, da parte sua, deve dare prova di volere assolutamente il mutamento: deve quindi effettuare una prova su volontà CD 18: se non venisse superata, la mutazione non sarebbe perfetta. Questo comporterebbe una perdita di 1d4 punti ad una caratteristica tirata a caso (1d6, con 1 Forza, 2 Destrezza, 3 Costituzione, 4 Intelligenza, 5 Saggezza, 6 Carisma)

 

Globo fulminante (Invocazione)

Componenti: V,S,M
Tempo di lancio: 1 azione
Raggio di azione: Medio(30m+3m x livello)
Area: 8 m raggio a propagazione
Durata: Istantanea
Tiri salvezza: Riflessi dimezza e tempra non stordito per 3 round
Resistenza agli incantesimi:

Componenti Materiali: Un ciuffo di lana ed una bacchetta di vetro.

L’incantatore crea sulla sua mano un globo di energia che può decidere quando scagliare contro il nemico. L’esplosione del globo e  infligge1d10  di danni da elettricità, senza limite.
La temperatura dell’esplosione è di 100°+ 10° per livello dell’incantatore. Fonde tutti i materiali il quale punto di fusione sia inferiore alla temperatura massima.

 

Onda magnetica (Invocazione)

Componenti: verbali.
Durata:
istantanea.
Tempo di lancio: 3 rounds
Area d’effetto: un gruppo di creature.
Tiro salvezza: dimezza.

Mediante questa magia il caster sfrutta la forza degli ioni, che accumula nelle sue mani, e che può rilanciare sotto forma di un potente raggio energetico. Glie elettroni impazziti, una volta scaturiti, si dirigeranno velocemente contro l’oggetto di metallo più vicino (escluso il mago), il che significa una possibile armatura, arma, oggetto o via dicendo. Se comunque un oggetto interessato dal passaggio degli ioni viene a contatto con la pelle di un essere, verrà rilasciata una potente scarica elettrica che infierirà 2d8 di danno elettrico.
Se il flusso energetico viene a contatto con qualche arma in un certo modo “isolata” dalla pelle (si potrebbe trattare, per esempio, di una spada isolata dalla mano mediante l’elsa). In questo raro caso l’effetto è ancora più drammatico: chi subisce il colpo subisce il danno dell’arma +5 danni da elettricità, viene sbalzato indietro e rimane stordito per 3 round.