Strategie & Recensioni

Strategie con L'Impero

by Charawy

L’Impero non ha la fanteria, la cavalleria e gli eroi più abili, più forti o più veloci e disciplinati, ma neanche i più deboli. Alcuni dicono che non ha molti punti di forza e punti deboli, ma i soldati imperiali sono i meglio equipaggiati.

L’alabarda è un ottima arma contro nemici con valore di R 4. Le pistole e gli archibugi sono ottimi contro nemici con buoni TA, ed R 4, per via della regola penetrazione. L’artiglieria è utile se serve a qualcosa, e non se non si riesce ad colpire nulla. L’unico difetto dell’Impero è dovuto che bisogna difendere l’artiglieria, ma si può rimediare mettendo i cari alleati degli uomini: i nani davanti alla collina, dove inseriamo i cannoni.

I  cannoni sono forti per abbattere qualsiasi avversario (Demoni Maggiori, Draghi, Giganti, reggimenti di Trool, guerrieri del caos ecc.), ma bisogna essere molto precisi nel dichiarare le distanze , e la palla può incastrarsi nel terreno.

Invece i mortai sono ottimi per via della sagoma ad effetto da 5”, possono distruggere fino al massimo di 8 soldati nemici (molto utile contro eserciti di massa come goblin, skaven, così i tui fanti non dovranno faticare ad eliminare unità di30 o più miniature. Ma può sempre andare in avaria ed essere distrutta.

 Le grandi armature imperiali e le bardature pesanti rendono i templari con un TA di 1, mentre quelli del Lupo Bianco 2, perché non portano scudo. Le balestre sono le armi da tiro più potenti di tutto Warhammer (non bisogna sottovalutare le armi da fuoco degli scienziati imperiali), hanno gittata 30”, e forza 4, con la penetrazione per via della forza di –1, unico difetto è muovi o tira.

L’Impero possiede oggetti magici nettamente superiori a quelli comuni ed a quelli delle razze meno sviluppate (orchi e goblin), basta pensare alla Zanna Runica del Conte elettore, al sudario di Pio Magnus, al martello del giudizio ecc.Le unità d’èlite dell’Impero hanno i loro grandi vantaggi, e i loro grandi svantaggi: i flagellanti sono resistenti, e seguono le regole del fanatismo, cioè superano tutti i test sulla disciplina, dunque essi sono immuni alla paura, al terrore, al panico, e non fanno mai il test di rotta,ma sono poco abili (AC 2, che è sotto la media in un esercito Imperiale). Il cannone tuono inferno è un ottima copertura di fuoco, ma va facilmente in avaria.

Gli eroi umani sono più utili che forti, lo scienziato può evitare un bel po’ di volte le avarie nel cannone e nel mortaio, il prete guerriero è utile contro eserciti come conti vampiro e sepolcri di Kemri. Ma un conte elettore su grifone, con la Zanna Runica, è un avversario formidabile, secondo me può uccidere in un duello facilmente un eroe di qualsiasi esercito (però è sempre un impresa uccidere il Grande infestatore Skaven e il Supreno Slun dei Uomini lucertola).

Gli eroi speciali sono deludenti come caratteristiche ( tranne Sigmar, Pio il Magnus e l’imperatore Karl Franz, intendo Luthor Huss e Baltasar Gell). Però vedendoli bene sono fortissimi come regole speciali: Luthor Huss provoca Paura, Ts3 in corpo a corpo, mentre l’altro ha la panacea universalis che lo guarisce lui e il suo petaso una ferita durante la fase di tiro, ed ha il potentissimo bastone di Voulans, utile per incrementare i tiri magici, per evitare magie fallite ecc.

 

Basta parlare di eroi e super eroi, parliamo del semplice soldato e del prode cavaliere.

Le guarnigioni e le milizie imperiali non sono veloci come gli elfi, ne abili come i guerrieri del kaos, ne forti come i saurus e non sono disciplinati come i nani.

Tutto sommato non sono ne lenti come i nani, ne abili come un goblin, ne deboli come i scinchi.

Gli uomini dell’Impero non vincono per via di questi fattori, ma grazie alle tecniche dei distaccamenti, e della contro carica (solo se nel tuo esercito il generale è un conte elettore).

Con le contro cariche, un reggimento nemico può essere accerchiato ai lati (cosi è obbligato a fare il test di panico).

Se combatti contro truppe con Re 4, devi avere delle guarnigioni di alabardieri, se combatti contro elfi di qualsiasi razza devi  avere gli spadaccini. Questi soldati hanno Ac 4 (buona per un umano), e sono schermagliatori (utili su scenari boscosi e paludosi, come i miliziani i guerrieri più forti in schermaglia (utili soprattutto quando giochi con i tuoi amici a scaramucce).

Non dimentichiamo i templari di qualsiasi ordine, hanno un ottimo TA, quasi a paragonare le armature dei guerrieri del Kaos. L’unico svantaggio che sono lenti, purtroppo.

Ora passiamo ai pistoleri, ottimi contro unità lente ed appiedate, con le pistole con Fo 4 con –2Ta sono utilissime contro nemici robusti, e sono cavalleria leggera.

Ma ora voglio passare alle Guardie del Palazzo, con le loro spade grandi, le loro grandi armature imperiali sono molto utili per difendere una postazione, sia per macellare nemici di qualsiasi portata (dai patetici goblin ai kroxigor di Lustria).

Hanno una Ac 4 e D 8 (9 con stendardo), ma seguono la regola determinati ( se perdo un combattimento con differenza di 5, non devono fare meno di 5 con due dadi, e ignorano i modificatori per il test di rotta). Per essere micidiali, devono essere schierati in unità da 25 miniature (col consueto gruppo di comando).”

 

Tutto qui dallo Stratega dell’Imperatore Karl Franz d’Adolf.

 

 creato da Andrea Charawy