Strategie & Recensioni

Elfi Alti

by NightLord

 

Premessa : 
Bene, come prima recensione ho scelto di fare quella di uno degli eserciti che in assoluto sta più a cuore al sottoscritto : gli Alti Elfi. In questa, come nelle prossime, farò un confronto tra lo stesso esercito dell'edizione precedente a "Orde sanguinarie" (che non considero una vera edizione a se stante in quanto è solo una serie di modifiche in preludio a quella attuale) e dell'ultimissima. Cercherò di confrontare truppa con truppa evidenziandone eventuali miglioramenti o peggioramenti sia in campo prettamente di gioco sia in campo di caratterizzazione. Infine, dopo un'attenta analisi darò un voto alla truppa, alla caratterizzazione e alla Games Workshop. Spero che troverete, fratelli Vassalli e visitatori del nostro splendido Regno, il mio lavoro interessante e che possa esservi di aiuto in eventuali scelte.
La mia satana è sempre al vostro servizio.


Recensione sugli Alti Elfi

Regole speciali :

Ho intenzione di iniziare con le "regole speciali" generali delle schiere di Ulthuan :

Vecchia edizione :
· Risolutezza elfica Vs Elfi Scuri, permetteva di ripetere i test di rotta falliti contro gli Elfi Scuri
· Fanteria con lancia si difende e attacca con un rango in più e gli Arceri tirano su due ranghi 
· Armature di Ithilmar che non conferivano la penalità di -1 al M a causa del peso, ad eccezione delle bardature per destrieri che subivano le penalità normalmente
· Fedeltà dei Draghi, in caso di "reazione del mostro" gli Alti Elfi avevano un +1 al dado e in caso di 6 sceglievano loro la reazione
· Signori dei Draghi costringeva un Drago ad effettuare un test di Disciplina per poter attaccare l'Elfo

Nuova edizione :
· Stoici, gli Alti Elfi sono immuni al Panico quando combattono contro gli Elfi Scuri
· Fanteria con picche si difende con un rango in più
· Bardature in Ithilmar non danno il -1 al M dei destrieri con tali bardature

Sinceramente contro gli Elfi Scuri preferirei la Risolutezza in quanto è molto più facile dover andare in rotta contro un esercito che è soggetto all'Odio contro di voi. Per quanto riguarda l'attaccare e tirare con un rango in più vi rimando alle sezioni dedicate alle truppe. Cosa pessima è il fatto che le armature pesanti in Ithilmar non esistono più! Tanto, direte, ora nessuno ha penalità per le armature. Appunto per quello! E' come se gli Elfi avessero perso 1 in M rispetto alle altre fanterie pesanti. Però una cosa positiva c'è: le bardature sono di quel metallo e non penalizzano i cavalli! Ma tra le due preferisco la prima, visto che la fanteria era il punto forte degli eserciti di Ulthuan. Infine le regole sui Draghi sono sparite. Certo, la regola "Signore dei Draghi" non sarà stata MAI di ottima utilità (anche se non è mai detto), ma sfido qualcuno a dire che la "Fedeltà" non fosse ottima: vedere il proprio cuccioline draconico rimanere PER FORZA sul campo di battaglia a seminare il panico tra i nemici dopo la morte del suo cavaliere era una sensazione veramente inebriante! …
Come si può notare nelle suddette regole gli Alti Elfi sono stati visibilmente ridimensionati e svantaggiati. Ad eccezione del combattimento su tre ranghi in difesa e in parte dello "stoicismo" e delle bardature in Ithilmar non posso ritenermi molto soddisfatto.
In ogni caso ecco i voti :
Caratterizzazione : 4 , più che le un tempo "gloriose schiere di Ulthuan" ora mi viene da chiamarle "mediocri schiere di Ulthuan".
Games Workshop : 4 , troppe modifiche in negativo e troppe poche in positivo, i conti non tornano. Potevano fare di meglio.

Truppe :
Ok, ora passiamo ai "pezzi forti" dell'esercito : le truppe. Questi sono i "ragazzi" che dovrebbero tenere alto il nome del proprio schieramento … vediamo insieme come sono stati modificati …
· I picchieri rispetto ai propri predecessori non combattono su due ranghi in carica, cosa molto importante poiché permetteva di infliggere maggiori perdite riducendo il rischio di subirne a propria volta troppe da parte di eventuali superstiti avversari e hanno, come praticamente tutte le truppe eliche di qualsiasi esercito (non starò a ripeterlo ogni volta), perso 1 in I. Il costo in punti è minore, per fortuna! 
C : 5,5 , avete pure lasciato che si difendessero su tre ranghi? Non vedo il perché non possano attaccare con due come un tempo.
G W : 6 , sufficienza solo per la diminuzione del costo.
T : 7 , i cari picchieri\lanceri sono sempre un "must" per una battaglia, soprattutto se difensiva!
· Gli arcieri sono identici praticamente nel costo ma non tirano più su due ranghi che permetteva di godere del +1 nel risultato di un eventuale corpo a corpo e di occupare meno spazio per lo schieramento soprattutto!
C : 5 , non sono più capaci di inginocchiarsi in prima fila?
G W : 5 , dovreste diminuirne il costo.
T : 6 , danno sempre il loro contributo, anche se quasi sempre non fondamentale.
· I Guardiani del mare di Lothern hanno le caratteristiche sia dei lancieri che degli arcieri e quindi ne hanno subito anche il ridimensionamento. Anche una volta non erano troppo utili e neanche adesso.
C : 5,5 , solo peggioramenti praticamente.
G W : 5,5 , hanno quasi "sparato sulla Croce Rossa".
T : 5,5 , se potete, scegliete una delle altre due truppe sopraccitate.
· I Principi draghi di Caledor hanno subito delle modifiche interessanti : hanno ricevuto un +1 in D, godono delle "nuove" bardature di Ithilmar e indossano le "armature del drago" che ignorano i soffi di quesi mostri e gli incantesimi di fuoco. Certo, le armature non risarcirebbero del fatto che uno stendardo magico prima lo pagavano la metà, ma la D a 9 è veramente ottima.
C : 7,5 , finalmente con quella D possono definirsi "Principi".
G W : 7 , finalmente il primo "do da una parte e tolgo dall'altra", e soprattutto fruttifero!
T : 7,5 , cavalleria pesante che carica di 18UI e con ottima disciplina ad un costo onesto.
· Gli Elmi d'Argento sono rimasti sostanzialmente identici. Non ho nessun commento in particolare per questa truppa, a parte che passare da AC 5 ad AC 4 è un po' triste …
C : 5,5 , rimasta quasi uguale.
G W : 6 , nessun ritocco pesante, sufficienza garantita.
T : 6 , è una buona cavalleria, non troppo costosa e molto veloce grazie ai destrieri elfici, ma quella F 3 non la fa decollare nella classifica delle migliori cavallerie.
· I Cavalieri Corsari d'Ellyrion sono stati veramente devastati! Ora godono solamente della regola "cavalleria leggera" che, per carità, è buona ma niente in confronto al fatto che prima erano schermagliatori, esperti cavalieri (non subivano il -1 al colpire con l'arco per aver mosso), potevano tirare e fuggire in risposta a una carica nemica e soprattutto potevano fare un movimento di marcia in più dopo che entrambi i lati avevano schierato. Questa truppa che prima era la più versatile e utile in assoluto probabilmente, ora ha perso molto della sua forza.
C : 4 , i famosi Corsari solo come "cavalleria leggera"? Un po' limitativo …
G W : 3 , troppo prodighi nell'elargire mutilazioni alle regole speciali della truppa.
T : 7 , dopotutto è sempre una "cavalleria leggera" (però prima si sarebbero meritati un bel 9)!
· I Bianchi Leoni di Chracia sono veramente ma veramente belli! Gli unici Elfi con F 4 (F 6 con l'ascia a due mani) di base nelle truppe (a parte i Carnefici degli Elfi Scuri). Sono forestali (nessuna penalità di movimento nei boschi), guardie del corpo (combatteranno fino all'ultimo per difendere il vostro generale) e hanno ottenuto una "pelle di leone bianco" migliorata rispetto ai predecessori (ora da un +2 al TA contro le armi da tiro invece di +1). Però hanno perso i loro tre tipi di attacchi speciali grazie alle loro asce da taglialegna … Bhè, il +1 in più contro le frecce non compensa a sufficienza questa mancanza (fare D3 ferite a colpo, togliere un attacco agli avversari quando erano loro a caricare o dare un -1 al colpire se caricati era veramente ottimo!). In ogni caso sono sempre un'ottima truppa.
C : 4 , gli attacchi speciali erano le cose che li caratterizzavano meglio e ora sono scomparsi!
G W : 4 , potevate sforzarvi un po' di più ed elargire almeno qualcos'altro!
T : 7 , sempre ottima truppa d'elite per tentare di abbattere avversari particolarmente resistenti o corazzati, anche se l'arma a 2 mani li costringe a subire prima di colpire (per questo gli attacchi speciali erano devastanti!).
· I Maestri di spada di Hoeth sono la mia truppa preferita : l'alta AC e la capacità di godere del bonus di +2 alla F conferito dall'arma a due mani senza dover attaccare per ultimi li rende veramente letali. Ora hanno addirittura AC 6 (prima 5) e ciò comporta che colpiranno le altre truppe sempre col 3+, ma non deviano più le frecce (non danno più il -1 ai tiri per colpirli con le armi da tiro dal fronte). Francamente preferivo che deviassero le frecce perché è sì importante colpire più facilmente ma, come dice il saggio, bisogna arrivare addosso al nemico e non cadere prima (il "saggio" è un mio amico molto pragmatico)! Inoltre l'AC 5 permetteva comunque praticamente di colpire quasi sempre con 3+. Ad ogni modo non mancate di schierare questi mistici e fieri guerrieri!
C : 5,5 , era più bello immaginarseli tagliare le frecce in volo …
G W : 6 , hanno tolto una bell'abilità, ma almeno hanno cercato di rimediare.
T : 8,5 , sono troppo forti per non utilizzarli!
· La Guardia della Fenice è una truppa che ha subito pesanti modifiche, ma in meglio. Prima era una truppa "anonima", praticamente semplici Elfi con l'alabarda (che conferiva F 4), AC 5 e I 7, ma ora mantengono praticamente quelle cose e in più hanno ricevuto un +1 in D (portandoli a 9) e l'abilità di causare Paura! Quest'ultima perché scendono in battaglia e combattono in completo silenzio e concentrazione! Effettivamente ciò, secondo me, non basterebbe per incutere paura (come un mostro o cos'altro), al massimo spiegherebbe la D a 9! Ora comunque sono veramente diventate una truppa stupenda!
C : 6 , buona la D 9, un po' esagerata la Paura.
G W : 7,5 , hanno fatto rivalutare una truppa un tempo un po' … sciapa.
T : 8,5 , con le nuove modifiche si meritano davvero quel voto! Come si fa a non schierarle?
· I Guerrieri Ombra : bhè, forse perché ne sono sempre stato innamorato, forse perché sono una buona truppa, non ne potrò mai parlare male! Sono praticamente rimasti "illesi" dal passaggio al nuovo regolamento e forse questa è stata la loro fortuna!
C : 6 , uguali.
G W : 6 , nessun ritocco decisivo.
T : 7,5 normalmente, 9 contro gli Elfi Scuri (anche loro conosceranno cosa vuol dire combattere con truppe che provano Odio!).

Macchine da guerra :
Le macchine da guerra degli Alti Elfi sono sempre le solite due : multibalista e carro.
· La multibalista ha subito modifiche nella salva con più frecce : tira 6 frecce invece di 4, ma non penetrano più i ranghi e non ignorano più il tiro armatura (danno solo un misero -2). Per fortuna possono "resistere e tirare" con la salva!
C : 5 , erano quasi più realistiche prima.
G W : 5 , sono macchine da guerra, non finti balestrieri!
T : 7 , dopotutto colpisce sempre con l'Ab elica ed è sicura!
· I carri ora hanno regole nuove rispetto ai precedenti, e sicuramente sono migliori. In generale è una buona scelta schierarne qualcuno.
C : 6 , nessun commento.
G W : 7 , almeno non si fermano più per la morte dei cavalli o non scorrazzano più a random per la mancanza d'equipaggio!
T : 7,5 , caricano a 18UI, fanno danni sensibili, se arrivano sono ottimi!

Mostri :
Finalmente ora ognuno ha i suoi! E gli Alti Elfi dispongono dei Draghi, dei Grifoni e delle Grandi Aquile. Prima ne potevano disponete di quasi tutti, ma era poco realistico. Non do voti poiché praticamente vengono sempre usati come cavalcature per i personaggi. Ogni mostro è sempre forte e distruttivo.

Personaggi :
Se gli Alti Elfi nelle truppe sono stati svantaggiati un po' rispetto alla vecchia edizione, non ci si può lamentare dei personaggi. Mettendo in conto che quasi tutti i personaggi di ogni esercito sono stati "indeboliti" fisicamente (però non riuscirò a comprendere MAI il perché se un generale Elfo ha R 3 perché un generale Nano od Archetto ha R 5? Uno in più del profilo base della propria razza? Bastava lasciarli a R 4 e sarebbero stati in ogni caso più resistenti del loro pari Elfo! Vabbè!), hanno guadagnato le così chiamate "Onorificenze". Esse sono abilità speciali che ogni personaggio Elfo può avere (non duplicati sullo stesso personaggio) e che vengono pagate nei punti assieme agli oggetti magici. Le ho esaminate attentamente per voi e ho potuto constatare che sono veramente carine! Le Onorificenze sono le seguenti :
· Puro di cuore (gratis e obbligatorio per un personaggio) : rende imune lui e l'unità da egli guidata dal Panico, però in caso di suo decesso darete 100 PV in più all'avversario.
· Guardia del leone (45 pt) : il personaggio ha il mantello del leone ed è Determinato insieme alla sua truppa e i Leoni Bianchi diventano "truppa speciale" (sempre 0-1).
· Custode del Sapere (40 pt) : è Mago di primo livello.
· Maestro di Spada (40 pt) : se il personaggio ha una Grande Arma (non può usare un'arma magica) colpisce per iniziativa e non per ultimo e ha la regola Colpo Mortale.
· Veggente (30 pt, solo Maghi) : il Mago può scegliere i propri incantesimi.
· Focalizzatore (10 pt, solo Maghi) : il Mago può lanciare incantesimi con un massimo di +1 Dado Potere.
Come avete potuto vedere sono veramente ottime, e ritengo che Veggente e Focalizzatore siano devastanti su un Mago!
C : 8 , finalmente anche gli Elfi hanno a disposizione abilità inusuali simili alle Virtù bretoniane o alle Linee di Sangue vampiriche.
G W : 8 , ottima idea, molto originali.
Utilità : 9 , soprattutto per i Maghi.

Magia ed oggetti magici :
Ed ora è il momento della magia! Una volta gli Elfi Alti erano i padroni della Magia Suprema, una delle forme più forti del gioco, ed erano veramente potenti. Vediamo come sono stati sviluppati.
Finalmente la Games Workshop ha deciso di ridimensionare la magia : una volta una fase magica portata con successo poteva sconvolgere il risultato di uno scontro (e i Non-morti erano maestri in ciò), mentre ora è utile più come coadiuvante che come "distruggi eserciti"! Il modo di lanciare magie non si basa più sulle Carte Potere (finalmente!), ma sui Dadi Potere (basta con : << che sfiga è la mia fase magica e ho pescato solo Dispersioni!>>) che uno può usare a piacimento per lanciare i propri incantesimi ed è stata spostata dopo la fase di movimento.
Comunque le regole per la magia sono spiegate sul Tomo delle Regole e vi conviene leggerle per capirne qualcosa!
Ma torniamo agli Alti Elfi! Essi possono usare l'Alta Magia (la loro) o una qualunque delle otto Sfere di magia (e ciò è ottimo! E' sempre meglio avere un'ampia scelta), inoltre hanno un +1 nei tentativi di dispersione (anche questo molto buono!). Ma non è finita : se scegliete l'Alta Magia, oltre ad avere un incantesimo per livello come di norma, conoscerete automaticamente l'incantesimo Prosciuga Magia (idem come sopra!).

Ma vediamo un po' questi incantesimi di Alta Magia :
· Prosciuga Magia 5+\7+\9+ : è un incantesimo che può essere lanciato a tre diversi livelli. Da lanciare su un Mago nemico entro 24UI. Ogni volta che la vittima lancia incantesimi scarta i tiri 6\5\4 (in base al livello scelto), ciò permette anche di ignorare incantesimi lanciati con Forza Inarrestabile! Dura fino alla fase magica successiva di chi l'ha lanciato
· Cammina tra i Mondi 4+ : solo se chi lo lancia è a piedi. Diviene etereo e può essere quindi colpito solo da armi magiche e muove attraverso ostacoli come se fosse terreno aperto. Chi lo lancia subisce come al solito effetti di altri incantesimi e può lanciarne altri o combattere. Dura fino alla prossima fase magica di chi l'ha lanciata.
· Maledizione attrai freccia 6+ : su un'unità nemica entro 24UI. Durante la fase di tiro seguente, i tiri per colpire falliti con armi da tiro, a sagoma, ecc, si ritirano.
· La Fortuna è volubile 7+ : rimane in gioco. Su un Mago entro 24Ui e può essere lanciato in corpo a corpo. Ogni volta che la vittima per lanciare un incantesimo ottiene un tiro doppio, questo è un Incantesimo Fallito. Ciò vale anche se volesse disperdere.
· Furia di Khaine 8+ : è un proiettile magico con 24UI di azione. Infligge 2D6 colpi a F 4.
· Fiamme della Fenice 11+ : rimane in gioco. Su un'unità entro 24UI. Tutti i modelli subiscono un colpo a F 3. La F del colpo aumenta di uno ogni fase magica di chi l'ha lanciata.
· La distruzione di Vaul 12+ : su un'unità entro 24UI e può essere lanciato in corpo a corpo. Il possessore dell'unità deve rivelare tutti gli oggetti magici in essa contenuti. Chi l'ha lanciato ne sceglie uno e annulla i suoi poteri per tutta la partita. Ciò vale anche per gli oggetti runici dei Nani (tutte le Rune su un oggetto verranno annullate).

Come avete potuto notare le magie sono utili, ma non devastanti, (mi ricordo il vecchio Assalto di Roccia!) ma le varie regolette prima elencate che gli Elfi possono usufruire le rendono interessanti.
C : 7,5 , essendo i Maghi più potenti del mondo è stato giusto potenziarli, almeno sopperiscono la fragilità fisica.
G W : 8 , hanno mantenuto la promessa di renderli i numero uno, per il momento, in campo magico.
U : 7,5 , è sempre bene avere qualche Mago di Saphery che incuta timore agli avversari con la sua arcana sapienza.

Per quanto riguarda gli oggetti magici non posso elencarli tutti perché ci starei una vita! Sappiate comunque che il costo in punti è più basso di quello reale di un oggetto in quanto gli Elfi Alti sono maestri nel forgiare e incantare manufatti e ne sono molto dipendenti! Dunque godono di questo vantaggio rispetto agli altri eserciti. 
Vi cito un paio di oggetti stupendi per completare il tutto (sono quelli che preferisco):
· Bracciali della difesa (55 pt) : TS 4+ e ripeti TA falliti.
· Libro di Hoeth (100 pt) : qualsiasi incantesimo lanciato dal Mago sarà lanciato con Forza Inarrestabile quando ottiene un doppio qualsiasi (!!!), a meno che sia un Incantesimo Fallito.
· Stendardo della Magia (50 pt) : aggiunge +D3 Dadi Potere in ogni tua fase magica.

Questi sono solo tre dei tanti bellissimi oggetti di cui sono dotati. Mi raccomando usateli bene e soprattutto dotate i vostri personaggi di molti di essi per affrontare i marrani che osano sbarrarvi la strada!
C : 9 , era giusto che i migliori alchimisti del mondo avessero oggetti magici sorprendenti.
G W : 8 , così facendo hanno rimediato egregiamente alle pecche fisiche dei personaggi, anche se gli oggetti non sono gratis!
U : 9,5 , che dire? Usateli a tronchi!!!

Voti globali :
Caratterizzazione : 7,5 , hanno perso un po' nelle truppe, ma sono stati portati ad essere più una razza magica … buona in ogni caso la caratterizzazione.
Games Workshop : 7 , nonostante le tante insufficienze hanno fatto un discreto lavoro. Speriamo che si migliorino.
Esercito : 7,5 , dopotutto rimangono uno degli eserciti più affascinanti e forti del gioco.