Warameo

Esercito di Daitarn III


Ritengo che tutti conosciate questo anime giapponese, e penso che vi chiederete come è possibile che Banjo abbia un esercito, visto che nel cartone combatte sempre e solo con Daitarn III e, qualche volta, sulle navicelle spaziali aiutato da Beauty, Reiko, Garrison e Toppy.

Io, per questo esercito, mi sono basato su quanto ho visto in una puntata in cui Banjo, dopo aver come sempre sconfitto i cattivacci, si ritrova intorno a sé tante ragazze innamorate di lui; partendo dall’idea che queste donne potessero combattere per Banjo, non so come mi è saltato alla testa di fare una lista dell’esercito di queste fan sfegatate.

Per le varie truppe, ho pensato non solo alle donne infatuate di Banjo, ma anche a tutti quelli che, essendo legati a queste pazze, hanno avuto la vita sconvolta dalla decisione di queste di combattere per il proprio idolo; da quest’idea sono venuti fuori i Genitori Disperati, lo Sciame di Bimbi e altre unità.

Questo esercito, sia chiaro, è nato ridendoci sopra e con l’obbiettivo di farvi ridere, ma è allo stesso tempo equilibrato per una normale battaglia di WarHammer e chi desidera lo può tranquillamente utilizzare in battaglia, dato inoltre che nel play testing ho conseguito anche delle vittorie.

Nei reami degli umani un mito imperversa tra il popolo: un bello e valoroso guerriero, dotato di armi scientificamente molto progredite e al comando di un grande e terribilmente potente manufatto in acciaio, viaggia per il Vecchio Mondo combattendo i nemici dell’uomo, e specialmente un nuovo, grande flagello: i Meganoidi, razza aliena che per ragioni ignote è approdata sul mondo con scopi di conquista e di dominio.

I suoi numerosi successi, sia in battaglia sia con le donne, lo hanno portato alla guida di un esercito in grado di competere a testa alta con un qualsiasi altro esercito, e pare che lo stesso Imperatore Karl Franz sia preoccupato per il numero di uomini  e soprattutto di donne che si stanno unendo a questo “nuovo messia”, minando l’economia dell’Impero e creando un nemico potenziale da non sottovalutare assolutamente.

Il nome di questo personaggio che suscita così grande scalpore è Aram Banjo.

 

 

PERSONAGGI  SPECIALI

Ognuno di questi Personaggi può guidare una Navetta o Daitarn III senza nessun costo in punti aggiuntivo a quelli spesi per la Navetta o Daitrn III.

 

Banjo              Pt: 320

Banjo è da sempre il nemico numero uno dei Meganoidi, e a ragione: le sue straordinarie doti di combattente e di leader, combinate al sapiente uso del suo gigantesco robot, Daitarn III, lo hanno portato più volte alla vittoria contro questi spietati invasori.

 

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Armi e armature: Spada Fulminante, Fucile Mitragliatore, Tuta Speciale, Schermo Energetico, Scudo. Questi equipaggiamenti si considerano come già scelti e non aumentano il costo in punti di Banjo; non è possibile scegliere per lui altri equipaggiamenti.

Speciali: Nemico acerrimo, Donnaiolo, Fortunato.

 

Scegliere Banjo costa come una scelta Grande eroe e una Eroe.

 

Spada Fulminante: Questa spada conferisce +1 in Fo; inoltre, quando Banjo colpisce con successo, infligge una scarica elettrica molto forte. In termini di gioco quando Banjo colpisce esegui normalmente l’attacco, ed in più un attacco a forza 4 che causa 1d3 di ferite senza tiro armatura.

Questa è contata come un’arma magica.

 

Fucile Mitragliatore: Questo fucile spara raffiche molto precise e a lunga gittata: gittata 75 cm, fo 4, tiro multiplo x 4, pentetrazione.

 

Tuta Speciale: Questa tuta in resistenti fibre di alluminio e titanio conferisce un tiro armatura di 2+

 

Schermo Energetico: Questo scudo di energia pura conferisce a Banjo un tiro salvezza di 4+

 

Nemico Acerrimo: Banjo odia tutti i Meganoidi e quando combatte contro una loro unità in corpo a corpo guadagna anche la furia; quest’ultima vale solo durante il CaC e non finisce se Banjo perde il combattimento.

 

Donnaiolo: Banjo ha un grande fascino sulle donne, quindi in CaC qualunque modello femminile non potrà attaccarlo, vinto dal suo fascino; inoltre quando Banjo si unisce ad un’unità di Donnine o di Teenager queste diventano immuni alla psicologia.

 

Fortunato: Banjo, come se non bastasse, ha una fortuna sfacciata, e ciò gli conferisce un’ulteriore tiro salvezza di 5+ se fallisse il primo tiro salvezza datogli dallo schermo energetico.

 

 

Reiko                         Pt: 150

Reiko è la prima donna insieme a Beauty ad aver abbracciato, oltre agli ideali di Banjo, il sogno di essere da lui amata; è una buona e carismatica combattente, oltre ad essere una maga.

 

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Armi e armature: Scarpa, Fucile, Tuta, Schermo Energetico; questi equipaggiamenti si considerano come già scelti e non aumentano il costo in punti di Reiko; non è possibile scegliere per lei altri equipaggiamenti.

Speciali: Figa, Fan.

 

Scegliere Reiko costa come 1 scelta Eroe

 

Tuta: Questa speciale tuta in fibre di carbonio conferisce un T.A. di 3+

 

Fucile: Questo fucile spara brevi raffiche verso il nemico: Fo 4, penetrazione, tiro multiplo x 3.

 

Schermo Energetico: Questo schermo di energia dà un T.S. di 5+

 

Figa: Reiko è un’avvenente ragazza, quindi tutti i modelli di sesso maschile in CaC avranno un –1 ai tiri x colpire, mentre quelli di sesso femminile guadagneranno l’ odio nei suoi confronti.

Non ha effetto su unità immuni alla psicologia.

 

Fan: Oltre ad essere una buona combattente, Reiko è anche una Fan di Banjo, ovvero una maga di 1° livello. Può essere portata al 2° livello per +35 pt. La sua fede in Banjo è così assoluta che anche la sua stessa arma viene coperta di energia: è quindi considerata magica.

 

 

Beauty                        Pt: 185

Beauty è una donna straordinariamente bella, oltre ad essere una buona maga e una combattente discreta; il suo amore per Banjo è commentato da molti uomini come folle e inutile, ma le donne che lo hanno conosciuto non sono di questa opinione.

 

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Armi e armature: Scarpa, Fucile, Tuta, Schermo Energetico. Questi equipaggiamenti si considerano come già scelti e non aumentano il costo in punti di Beauty; non è possibile scegliere per lei altri equipaggiamenti.

Speciale: Molto Figa, Fan Accanita.

 

Scegliere Beauty costa 2 scelte eroe

 

Tuta: Questa speciale tuta in fibre di carbonio conferisce un T.A. di 3+

 

Fucile: Questo fucile spara brevi raffiche verso il nemico: Fo 4, penetrazione, tiro multiplo x 3.

 

Schermo Energetico: Questo schermo di energia dà un T.S. di 5+

 

Molto Figa: Beauty è così attraente che i nemici hanno contro di lei un malus di –2 sui tiri per colpire in CaC, mentre le femmine, invidiose e gelose, guadagnano nei suoi confronti la furia.

Ha effetto anche su truppe immuni alla psicologia se queste falliscono un test di D.

 

Fan Accanita: Beauty, essendo una Fan accanita di Banjo, è una maga di 2° livello, e può essere portata al 3° livello per + 45 pt.

 

 

Garrison                     Pt: 265

Garrison è il più fedele servitore di Banjo e quello con la più alta anzianità ; è un’ottimo mago e l’unico maschio in grado di usare la particolare sfera di magia creata dalla passione delle donne per Banjo.

Questo particolare ha lasciato Banjo molto perplesso e soprattutto preoccupato.

 

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Armi ed armature: Arma bianca, Smoking. Questi oggetti si considerano come già scelti e non aumentano il costo in punti di Garrison; non è possibile prendere per lui altri equipaggiamenti.

Speciale:ArciFan, Noioso, Saggio.

 

Scegliere Garrison costa 1 scelta Grande Eroe e 1 Eroe

 

Smoking: Questo abito è vecchio quasi quanto lo stesso Garrison; con il passare del tempo, a causa della trascuratezza del maggiordomo, il sudicio si è incrostato sempre di più, indurendo in modo incredibile il tessuto. Perciò lo Smoking conferisce un T.A. di 5+, e tutti gli attacchi portati dal possessore sono considerati attacchi venefici a causa dei batteri e di altre schifezze che si annidano da anni tra le pieghe del vestito. Garrison è inoltre immune agli attacchi venefici per il suddetto motivo.

 

ArciFan: In quanto ArciFan, Garrison è un mago di 4° liv ed ha inoltre un +1 sul risultato dei dadi per lanciare o disperdere un’incantesimo.

 

Noioso: Garrison è un vecchietto logorroico che attacca conversazione appena possibile annoiando terribilmente chiunque sia entro il suo raggio di voce, che tra l’altro è molto ridotto dato che la sua voce per fortuna non è più quella di un tempo. In termini di gioco, qualsiasi avversario, nessuno escluso, perde 1 attacco di CaC a scelta del possessore. In caso di modelli di cavalleria sia il cavallo che il cavaliere perdono 1 attacco, lo stesso vale per i mostri cavalcati. Per quanto riguarda colpi speciali, come quelli del gigante o quelli conferiti da armi magiche (es. Martello di Helstrum della lista dell’Impero), che non sono inclusi nella caratteristica degli attacchi, la loquacità di Garrison non vi influisce, quindi possono essere effettuati. Sempre per questa sua “simpatica” vivacità ogni unità in cui si trova deve fare un test di D basandosi solo sulla sua caratteristica di disciplina all’inizio del turno per non buttarlo fuori; se l’unità fallisce Garrison viene posizionato dietro l’unità e non vi si può più unire per il resto della partita.

 

Saggio: Garrison ha imparato molte cose nella vita, e la più importante di queste è che è meglio essere vivi che morti; quindi Garrison aggiunge un +1 al risultato dei tiri per scappare; nel caso che sia dentro una unità in fuga egli se ne separa automaticamente dopo primo tiro di dadi per la fuga, posizionandosi di 2,5 cm davanti alla propria unità, e proseguendo la fuga in modo autonomo per il resto del gioco, se non viene chiamato a raccolta con successo.

 

 

Toppy             Pt: 53

Questo insistente bambino pare abbia deciso di seguire Banjo per tutta  la vita, e il suo coraggio in battaglia è notevole, anche per un adulto; non ci sono dubbi che se saprà sopravvivere alle dure battaglie che lo aspettano diventerà un grande soldato.

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Armi e armature: Scopa, Casco da Rugby. Questi oggetti si contano come già scelti, e non aumentano il costo in punti di Toppy; non è possibile scegliere per lui altri equipaggiamenti.

Speciale: Leader di Bambini, Moccioso, Amante delle Armi.

 

Scegliere Toppy costa 1 scelta eroe.

 

Scopa: Questa arma conferisce a Toppy +1 attacco e +1 Fo; due mani.

 

Casco da Rugby: Questo resistente casco da a Toppy un T.A. di 6+ cumulabile con altre armature.

 

Leader di Bambini: Quando Toppy si trova nel tuo esercito uno Sciame di Bambini nella tua lista non costa una scelta Truppe Speciali, ma non conta nemmeno tra le Truppe minime del tuo schieramento.

 

Moccioso: Essendo solo un bambino, nessuna unità può usare la disciplina di Toppy, anche se è il generale, perché lo ritengono insignificante.

 

Amante delle Armi: Toppy è un appassionato di armi e di armature, quindi nel momento in cui uccide un modello nemico (in CaC o in inseguimento) può, a scelta del giocatore, prendere una parte o tutto l’equipaggiamento del nemico, oggetti magici inclusi, ed iniziare ad usarli fin da subito.

 

ARSENALE DI BANJO

 

Oltre alla seguente lista di oggetti magici e non, ogni personaggio di questa lista dell’esercito può essere equipaggiato con gli oggetti magici comuni che potete trovare nel libro delle regole.

 

ARMI

 

Lama Supersonica                                         90pt.

Questa lama è fornita di uno speciale dispositivo di accelerazione del tempo soggettivo che, in sostanza, riesce a far muovere il possessore ad una velocità molto più alta del normale; ciò rende i guerrieri molto più veloci e precisi.

Questa spada conferisce al possessore due attacchi in più e la regola del colpo mortale; gli attacchi di questa arma non sono considerati magici perché è un’arma ad alta tecnologia, non un’arma incantata.

 

Ascia della devastazione                                        60pt.

Questa ascia magica dona al possessore una forza ed una abilità straordinarie; sembre a chi la usa che punti da sola nei punti vitali del nemico.

Quest’arma dona un bonus di +2 alla Fo e un +1 alla Ac; si considera come un’arma grande (due mani) ma il possessore non è obbligato ad attaccare per ultimo.

 

Spada dei Kamikaze (Solo Disperati)                50pt.

Questa spada racchiude una letale magia esplosiva, che nessun mago ritiene di poter maneggiare senza rischi; Garrison però ha trovato un modo per rinchiuderla in una spada, che viene affidata solo a chi è veramente in cerca di una morte onorevole.

Questa spada viene considerata a tutti gli effetti come una normale arma magica che non conferisce particolari bonus.

Una sola volta in battaglia, durante un qualsiasi momento della fase di CaC, il detentore di questa spada può liberarne il vero potere distruttivo: tutte le miniature a contatto di basetta con il Disperato e il Disperato stesso subiscono 2D3 colpi a Fo 5 con –3 al tiro armatura a testa. L’arma è distrutta e se il disperato sopravvive si considera armato di una normale arma bianca.

 

Fucile da cecchino                                               35pt.

Questa arma è un prodigio della tecnologia, superata solo dalle navette e da Daitarn III.

Questo speciale fucile munito di ottica telescopica ha una gittata di 100 cm e spara colpi a Fo5 con –3 al T.A.

Non essendo, per la sua particolare natura tecnologica, un’arma magica, i colpi di questo fucile non sono considerati magici.

 

Pugnale fulminante                                           30pt.

Questo pugnale  conta come seconda arma bianca. Inoltre, le ferite inferte da questo coltello causano un D2 di ferite; quindi nel CaC tira per i normali attacchi del possessore e poi, separatamente, per l’attacco addizionale del pugnale.

 

Spada dell’agilità                                           20pt.

Questa arma dona al possessore un’agilità che ha del soprannaturale.

Grazie a questa spada il possessore può sempre attaccare per primo in CaC, anche se caricato.

Se anche l’avversario, grazie ad altri oggetti magici o a particolari abilità, colpisce sempre per primo, risolvete l’ordine di attacco tirando dei dadi.

 

ARMATURE

 

Armatura di Banjo                                    65pt.

Questa armatura pesante, che una volta era portata da Banjo in persona, è stata per lungo tempo trattata come una reliquia dalle Fan, e ora è permeata da un potente alone protettivo.

Questa armatura pesante può essere combinata con altre armature; inoltre il possessore ottiene un T.S. di 5+.

 

Armatura delle Fan (Solo Maghi)                                               50pt.

Creata da Garrison in persona, questa armatura è stata pensata solo per se stesso, ma col tempo è diventata troppo pesante, o meglio è Garrison che invecchiando non è più riuscito a portarla.

Questa armatura dà un T.A. di 6+, e non può essere unita ad altri equipaggiamenti; i maghi possono indossare questa armatura e lanciare  incantesimi come di consueto.

 

Scudo riflettente                                                35pt.

In questo scudo è stata catturata la luce del sole, che ora esce dallo scudo come se fosse un secondo sole.

Tutte le miniature a contatto di base con il possessore dello scudo perdono la metà dei loro attacchi, arrotondata per eccesso. Gli attacchi speciali come quelli dei giganti sono persi se falliscono un test sull’iniziativa.

 

TALISMANI

 

Capelli di Banjo                                                50pt.

Questi capelli, conservati nell’ambra, sono una venerata reliquia.

Il possessore ha un T.S. di 4+.

 

Anello di Banjo(solo donne/ 1 solo uso)                        50pt.

Questo anello, un tempo portato da Banjo, è un oggetto molto desiderato dalle sue ammiratrici, e come altre volte è successo con oggetti da lui posseduti, la cieca fede lo ha fornito di un grande potere magico.

Il possessore può decidere, in qualsiasi fase della partita, di utilizzare l’anello; egli diventa a tutti gli effetti invisibile, e in quanto tale non può essere caricato né essere bersaglio di macchine da guerra o armi da tiro; nel caso diventi invisibile nella fase di CaC, i tiri per colpire il possessore sono validi solo con un risultato di 6+.

L’effetto dell’anello si esaurisce dopo un turno completo, ossia subito prima di entrare nella fase del giocatore in cui il possessore ha attivato il suo potere.

Quando è invisibile, il possessore può caricare o tirare contro le unità nemiche normalmente, ed inoltre può, durante la fase di movimento, muoversi anche se era in CaC, in quanto il nemico non può trattenerlo, non vedendolo.

Il possessore, in quanto invisibile, non può suscitare negli altri, amici o nemici, nessun effetto psicologico quale la paura, o l’uso della maggiore disciplina; però se è invisibile durante la fase di Cac, egli ispira paura nei sui avversari, che devono combattere un nemico, appunto, invisibile.

 

Lettera di Banjo                                                35pt.

Questa è una lettera manoscritta di Banjo a una sua Fan.

Il possessore della lettera ha un T.S di 5+.

 

ARCANI

 

Libro magico di Garrison                                               50pt.

Questo libro a è stato scritto e incantato da Garrison, ed ora dona al possessore grandi conoscenze magiche.

Il possessore del libro conosce un incantesimo aggiuntivo al numero di incantesimi stabiliti dal suo livello.

 

Sangue di Banjo (Un solo uso)                       35pt.

La Fan o ArciFan che ha questa fiala con il sangue di Banjo può berla per diventare, per breve tempo, ancora più potente.

Una volta usata, questa fiala dona al giocatore un dado potere ed uno dispersione in più, per un turno.

 

Scrigno cancellatore                                        100pt.

Questo antico scrigno è stato ritrovato da Banjo durante una delle sue avventure; dopo un’attenta analisi, Garrison ha scoperto che questo scrigno ha la capacità di assorbire gli incantesimi, ma il suo potere è enorme e di difficile controllo.

All’inizio della sua fase magica il possessore dello scrigno può decidere di attivarlo; dopo questa scelta, che deve essere annunciata anche al giocatore nemico, il possessore tira un dado, e ne comunica il risultato anche all’avversario.

-          1      lo scrigno assorbe solo le tue magie.

-          2-3   lo scrigno assorbe qualsiasi magia, tua o dell’avversario.

-          4-5   lo scrigno assorbe solo le magie dell’avversario.

-          6      lo scrigno non assorbe nessuna magia.

Questi effetti durano fino alla nuova fase magica del possessore.

 

PERSONAGGI

 

Grandi Eroi

 

Generale                                Pt.Mod: 90

Quando Banjo non può guidare l’esercito personalmente in una grande battaglia, viene solitamente incaricato un Generale per comandare al suo posto.

 

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Armi e armature: Arma bianca

 

Può avere 2 armi bianche per +2 pt.

Può avere una grande arma per +4 pt.

Può avere una lancia da cavaliere per +4 pt.

Può avere una alabarda per +2 pt.

Può avere una pistola per +4 pt.

Può avere una coppia di pistole per +8 pt.

Può avere un fucile per +8 pt.

Può avere uno scudo per +2 pt.

Può avere una armatura leggera per +2 pt., o una armatura pesante per +4 pt.

Può cavalcare un cavallo per +10 pt., che può essere bardato per +4 pt.

Può guidare una navetta per +20 pt.

Può guidare Daitarn III per +50 pt.

Può scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 100 pt.

 

 

ArciFan                                  Pt. Mod: 155

Questa maga è diventata oramai un’esperta dominatrice del vento della sfera delle Fan, quasi in grado di competere con Garrison stesso.

 

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Armi e armature: Arma bianca

 

L’ArciFan è una maga di 3° liv.; può essere portata al 4° liv per +35 pt.

L’ArciFan può usare solo la sfera delle Fan.

 

Può cavalcare un cavallo (+10 pt.) che può essere bardato per +4 pt.

Può scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 100 pt.

 

 

Eroi

 

Donna Orrenda                      Pt. Mod: 125

Questo esemplare di donna è veramente brutto, tanto da far scappare più di un uomo, sia in battaglia sia in amore; il suo prezioso aiuto in battaglia ha portato Banjo a promettere di farle visita almeno una volta se combatterà bene; di conseguenza lei è sempre molto motivata in battaglia.

 

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Armi e armature: scarpa.

Speciale: Terrore, Donna Orrenda, Determinata

 

Può avere 2 scarpe per +2 pt.

Può avere una alabarda per +2 pt.

Può avere una grande arma per +2 pt.

Può avere una pistola per +4 pt.

Può avere un arco per +8 pt.

Può avere uno scudo per +2 pt.

Può avere una armatura leggera per +2 pt., o una armatura pesante per +4 pt.

Può scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 50 pt.

 

Donna Orrenda: Questa donna è così ributtante che può unirsi solo ad unità di Brutte Donne prima o durante la battaglia.

 

Fan                                         Pt. Mod: 65

Questa adepta iniziata alle arti magiche delle Fan di Banjo non arriva ai livelli delle Arcifan, ma non sono da sottovalutare i sui poteri magici.

 

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Armi e armature: scarpa

 

Può cavalcare una cavallo (+10 pt.) che può essere bardato per +4 pt.

Può scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 50 pt.

 

La Fan è una maga di 1° liv.; può essere portata al 2° liv per +35 pt.

La Fan può usare solo la sfera delle Fan.

 

 

Disperato                               Pt. Mod: 140

Questo uomo è uno dei tanti che sono rimasti ammaliati dal fascino di Reika o di Beauty, e che sono da loro stati respinti. I pochi che sopravvivono ad un tale shock diventano una sorta di uomini kamikaze molto utili in battaglia.

 

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Armi e armature: arma bianca.

Speciale: Disperato.

 

Può avere 2 armi bianche per +2 pt.

Può avere una alabarda per +2 pt.

Può avere una grande arma per +2 pt.

Può avere una lancia da cavaliere per +4 pt.

Può avere una coppia di pistole per +8 pt.

Può avere uno scudo per +2 pt.  

Può avere una armatura leggera per +2 pt., o una armatura pesante per +4 pt.

Può cavalcare un cavallo (+10 pt.) che può essere bardato per +4 pt.

Può scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 50 pt.

 

Disperato: Quest’uomo è stato più volte rifiutato da Beauty o da Reika (va deciso da quale, se entrambe sono in campo) e ciò lo ha portato alla disperazione più estrema. Costui prova una furia assoluta contro tutto e tutti, specialmente contro Banjo. Non potendo però ucciderlo (nettamente inferiore in combattimento) si sfoga contro i suoi nemici, aspettando con gioia il momento in cui il suo rivale muoia. Quando l’oggetto dei suoi desideri è in campo il Disperato diventa irriducibile. Il Disperato non si può unire a nessuna unità, e non può mai essere il generale, in quanto è quasi pazzo.

 

 

Comandante                           Pt. Mod: 50

Banjo non annovera tra le sue qualità il dono dell’ubiquità, quindi spesso delega il comando delle battaglie minori a questi abili Comandanti, addestrati alla rude e difficile vita dell’ufficiale.

 

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Armi e armature: arma bianca

 

Può avere 2 armi bianche per +2 pt.

Può avere una grande arma per +2 pt.

Può avere una lancia da cavaliere per +4 pt.

Può avere un fucile per +8 pt.

Può avere una coppia di pistole per +8 pt.

Può avere uno scudo per +2 pt.  

Può avere una armatura leggera per +2 pt., o una armatura pesante per +4 pt.

Può cavalcare un cavallo (+10 pt.) che può essere bardato per +4 pt.

Può scegliere oggetti magici nella lista del suo esercito fino a 50 pt.

Può guidare una navetta per +20 pt.

Può guidare Daitarn III per +50 pt.

 

 

 

 

 

TRUPPE

 

 

Donne                                     Pt. Mod: 6

Loro sono l’ossatura dell’esercito di Banjo, e pur non avendo ricevuto un grande addestramento militare possono comunque essere impiegate agevolmente in battaglia.

 

 

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Donna

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Prescelta

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3

3

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3

2

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Armi e Armature: Scarpa, Armatura leggera.

Dimensione unità: 10+

 

Possono essere equipaggiate con scudi per +1 pt. mod.

Possono essere equipaggiate con archi per + 2 pt. mod.

 

Una Donna può essere promossa a musico per + 5 pt.

Una Donna può essere promossa ad alfiere per + 10 pt.

Una Donna può essere promossa a Prescelta per + 10 pt.

 

 

Belle Donne                           Pt. Mod: 7

Questi reggimenti sono composti solo ed esclusivamente da donne particolarmente belle, le quali oltre che distrarre il nemico con il loro fascino sono delle abili combattenti avendo passato la vita a respingere assalti insistenti e molesti di numerosi spasimanti.

 

 

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Prescelta

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7

Armi e armature: Scarpa, armatura leggera.

Speciale: Fascino Femminile

Dimensione unità: 10+

 

Possono essere equipaggiate con scudi per +1 pt. mod.

Possono avere 2 scarpe per + 1 pt. mod.

 

Una Bella può essere promossa a musico per + 5 pt.

Una Bella può essere promossa ad alfiere per + 10 pt.

Una Bella può essere promossa a Prescelta per + 10 pt.

 

Fascino femminile: Le unità in CaC contro un’unità di donnine devono fare un test di D per non perdere un attacco per ogni modello nel primo rango; non ha effetto contro unità immuni alla psicologia.

 

 

Brutte Donne                         Pt. Mod: 8

Queste donne sono selezionate per il loro aspetto molto sgradevole e vengono truccate, prima di ogni battaglia, in modo da sembrare, se possibile, ancora più brutte.

 

 

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Prescelta

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3

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7

Armi e armature: Scarpa, armatura leggera.

Speciale: Paura

Dimensione unità: 10+

 

Possono essere equipaggiate con scudi per +1 pt. mod.

Possono sostituire le scarpe con alabarde o picche per +1 pt. mod.

 

Una Brutta può essere promossa a musico per +5 pt.

Una Brutta può essere promossa ad alfiere per +10 pt.

Una Brutta può essere promossa a Prescelta per +10 pt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Truppe Speciali

 

 

Teenagers                              Pt. Mod: 9

L’eccessiva adorazione di queste ragazzine nei confronti di Banjo suscita delle permutazioni nei venti della magia, e un numero adeguato di loro riunite in gruppo può suscitare abbastanza energia magica perché anche una novizia alle prime armi con la magia riesca a lanciare un potente incantesimo distruttivo.

 

 

M

Ac

Ab

Fo

Re

Fe

I

A

D

Teenager

4

3

3

3

3

1

3

1

8

Fan Prescelta

4

3

3

3

3

1

3

2

8

Armi e armature: 2 scarpe e armatura leggera.

Speciale: Odio, Fans.

Dimensione unità: 10+

 

Una Teenager può essere promossa a musico per +5 pt.

Una Teenager può essere promossa ad alfiere per +10 pt.

Una Teenager può essere promossa a Fan Prescelta per +15 pt.

 

Fans: Le Teenagers credono fermamente che Banjo sia un semidio, quindi la loro fede, opportunamente canalizzata da una Fan Prescelta, può manifestarsi sotto forma di una palla di fuoco con gittata 60 cm che causa 1d6 di colpi a Fo4; non sono necessari dadi potere per lanciare questo incantesimo, il cui valore di lancio è dato dal numero di modelli nell’unità diviso per 4 ed arrotondato per difetto. Quando la Fan Prescelta muore, non è più possibile lanciare l’incantesimo. Se una maga si unisce all’unità, il giocatore riceve inoltre un dado potere e dispersione in più per turno; questo effetto svanisce appena la maga muore o abbandona l’unità o se l’unità scende sotto il numero di 5 modelli esclusa la maga.

 

 

Sciame di Bambini                      Pt. Basetta: 20

Questi poveri bambini, trascurati dalle proprie madri, vengono prima di ogni battaglia drogati con sostanze che li rendono incuranti del pericolo e molto combattiv; vengono poi caricati su dei lettini a rotelle, sui quali si sposteranno spinti da una balia.

 

 

M

Ac

Ab

Fo

Re

Fe

I

A

D

Bimbo

2

2

2

2

2

6

2

6

4

Balia

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Armi e armature: arma bianca.

Speciale: Sciame misto, Piccoli, Ingenui, Lettino.

Dimensione unità: 1-5 basette.

 

Sciame misto: L’unità, composta da Bimbi e Balia, si considera a tutti gli effetti uno sciame, ma in fase di tiro il giocatore avversario deve determinare, dopo i tiri per colpire, se ha preso la Balia o un Bimbo con 1d6: con 1-4 ha colpito un Bimbo, con 5-6 la Balia. Lo Sciame di Bimbi è composto da 6 Bimbi e 1 Balia

 

Piccoli: Lo Sciame di Bimbi non causa panico alle altre truppe, ma ogni volta che una qualsiasi unità di Donne si trova entro 10 cm di distanza da questa unità, le Donne devono fare un test di disciplina; se lo falliscono, le appartenenti a quell’unità saranno troppo occupate a commiserare quei “poveri piccoli” per fare qualsiasi altra cosa; se sono in CaC invece continuano a combattere normalmente.

 

Ingenui: Questi bambini sono piccoli e ingenui, quindi accettano anche la guida di Toppy; in termini di gioco lo Sciame di Bimbi può usare la disciplina di Toppy, il quale fra l’altro è l’unico personaggio che può unirsi all’unità sostituendo una Balia in una qualsiasi delle basette. Toppy può entrare in uno Sciame di Bambini solo fin dall’inizio della battaglia e non ne può più uscire.

 

Lettino: Tutti i bambini che compongono l’unità sono dentro un lettino, quindi nel gioco essi sono sempre considerati come dietro un riparo leggero (ciò è valido anche per la Balia); inoltre, essendo nel lettino, essi vengono spinti dalla Balia ed utilizzano il suo valore di movimento. Quando la Balia muore l’unità si muove del valore di movimento dei Bimbi.

 

 

Genitori Preoccupati                Pt. Mod: 9

Essendo preoccupati per il destino delle loro figlie che sono scese in battaglia, spesso si creano gruppi spontanei di genitori che vogliono combattere per aiutare la loro prole; questi vengono quindi armati e spinti in battaglia.

 

 

M

Ac

Ab

Fo

Re

Fe

I

A

D

Genitore

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Nonno

4

3

4

3

3

1

3

1

7

Armi e armature: arma bianca e fucile.

Speciale: Fucile, Genitori.

Dimensione unità: 10+

 

Un genitore può essere promosso a musico per +5 pt.

Un genitore può essere promosso ad alfiere per +10 pt.

Un genitore può essere promosso a Nonno per +5 pt.

 

Un Nonno può essere equipaggiato con fucile a ripetizione (tiro multiplo x3) per +20 pt.

 

Fucile: Questo fucile è molto migliore delle normali armi da fuoco del mondo di Warhammer: gittata 75 cm, colpo a Fo 4 con penetrazione (-2 T.A.)

 

Genitori: Questa unità può essere scelta solo se hai un’altra unità di Teenagers nel tuo esercito. Puoi prendere una sola unità di Genitori Preoccupati per ogni unità di Teenagers nel tuo esercito; inoltre, nomina un’unità di Teenegers: la tua unità di Genitori è da adesso legata a questa e se le Teenagers vengono distrutte l’unità di Genitori deve fare un test di disciplina: se lo fallisce scappa dal campo di battaglia, ma possono essere ripresi come una normale unità in fuga; se lo superano invece diventano furiosi.

 

 

 

 

Cavallerizze               Pt. Mod: 15

Queste esperte cavallerizze sfruttano volentieri la loro abilità in sella per l’adorato Banjo.

 

 

M

Ac

Ab

Fo

Re

Fe

I

A

D

Cavallerizza

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Amazzone

4

3

4

3

3

1

3

1

7

Armi e armature: scarpa, arco.

Speciale: Cavalleria leggera.

Dimensioni unità: 5+

 

Possono avere delle armature leggere per +1 pt. mod.

 

Una Cavallerizza può essere promossa a musico per +7 pt.

Una Cavallerizza può essere promossa ad alfiere per +14 pt.

Una Cavallerizza può essere promossa ad Amazzone per +14 pt.

 

Cavalieri Tristi   Pt. Mod: 24

Tutti questi ex Templari hanno o hanno avuto una moglie o una figlia che combatte per Banjo, e hanno scelto di seguirla; sono sempre in apprensione per loro e qualche volta, in occasione di una grande battaglia, sono così depressi e disperati per il futuro delle loro amate consorti o figlie che combattono con una forza ed una tenacia impensabili.

 

 

M

Ac

Ab

Fo

Re

Fe

I

A

D

Triste

4

4

3

3

3

1

4

1

8

Tristissimo

4

4

3

3

3

1

4

2

8

Armi e armature: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura imperiale, scudo, cavallo bardato.

Speciale: Inconsolabili.

Dimensioni unità: 5+

 

Un Cavaliere Triste può essere promosso a musico per + 8pt.

Un Cavaliere Triste può essere promosso ad alfiere per + 8pt.

Un Cavaliere Triste può essere promosso a Cavaliere Tristissimo per + 8pt.

 

Inconsolabili: Tutti i Cavalieri dell’unità possono diventare inconsolabili per +6 pt. mod.

Ciò comporta un aumento della forza a 4 e l’unità diventa determinata.

 

 

 

Truppe Rare

 

 

Mariti Soli                  Pt. Mod: 15

Queste truppe sono composte da uomini che si sono sposati con delle donne bellissime, le quali poi li hanno snobbati per Banjo; tutti loro hanno fatto culturismo per conquistare le loro ex consorti e sono di una forza impressionante.

 

M

Ac

Ab

Fo

Re

Fe

I

A

D

Palestrato

4

4

3

4

3

1

4

1

8

Mister Muscolo

4

4

3

4

3

1

4

2

8

Armi e armature: arma bianca, armatura pesante e scudo

Speciale: Determinati, Sposati.

Dimensione unità: 10+

 

Possono sostituire lo scudo e l’arma bianca con una Grande Arma per +1 pt. mod.

Possono avere picche o alabarde per +1 pt. mod.

 

Un Palestrato può essere promosso a musico per +6 pt. mod.

Un Palestrato può essere promosso ad alfiere per +12 pt. mod.

Un Palestrato può essere promosso a Mister Muscolo per +12 pt. mod.

 

Sposati: Puoi avere una unità di Mariti per ogni unità di Belle Donne nel tuo esercito, non di più.

Nomina un’unita di Belle Donne: quando questa viene distrutta la tua unità di Mariti diventa furiosa; puoi associare una sola unità di Mariti ad una di Belle Donne.

 

 

0-4 Navetta                Pt. Mod: 150

Queste sono le navette personali di Banjo, Reika, Beauty e Garrison; quindi non ce ne possono essere più di 4 in tutto l’esercito, anche se guidate da altri personaggi.

 

 

M

Ac

Ab

Fo

Re

Fe

I

A

D

Navetta

-

-

-

5

5

3

-

-

-

Donna

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Armi e armature: arma bianca.

Speciale: Raggi Fotonici, Sfere Esplosive, Navetta.

 

Può essere equipaggiata con un rostro per +10 pt.

Può essere equipaggiata con i Raggi Fotonici per +30 pt.

Può essere equipaggiata con le Sfere Esplosive per +25 pt.

 

Raggi Fotonici: questi raggi di energia pura vengono sparati dalla Navetta nella fase di tiro usando l’ Ab del guidatore; l’arco di vista del guidatore, per sparare con quest’arma, è come quello di un mostro cavalcato: gittata 40 cm, Fo 3, non consentono il T.A., sono considerate armi magiche.

 

Sfere Esplosive: nella fase di tiro il guidatore può lanciare dall’abitacolo questa piccole sfere esplosive, e si considera avere un arco di vista di 360 gradi: gittata 15 cm, Fo 5, T.A. –3.

 

Navetta: la Navetta si considera a tutti gli effetti un carro, con la sola eccezione del fatto che può volare.

 

 

0-1 Daitarn III                   Pt. Mod: 300

Questo è il famoso e temuto Robot di Banjo.

 

 

M

Ac

Ab

Fo

Re

Fe

I

A

D

Daitarn

5

-

-

5

5

4

-

4

-

Pilota

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Armi e armature: Corazza, pugni.

Speciale: Determinato, Volare, Filastrocca Stupida, Vetro Protettivo, Bersaglio Grande, Terrore, Attacco Solare.

 

Aggiunte:  Strutturali: +1 Fo per +60 pt. (max 8)

                                    +1 Re per +100 pt. (max 8)

                                    +1 Fe per +150 pt. (max 8)

                  Vetro Blindato: il Vetro Protettivo aumenta di 1 la Re e le Fe per +100 pt.

                  Corrazza : La Corrazza di Daitarn dà un T.A base di 5+; questo T.A. può essere migliorato fino a 1+, pagando 30 pt. per ogni +1 aggiunto.

                  Scudo di energia: Questo scudo energetico dà sia a Daitarn sia al guidatore un T.S. variabile da 6+ a 4+, ottenibile pagando 70 pt. per ogni +1 di aggiunta incluso quello che ti porta a 6+.

 

 

Ventagli: I ventagli forniscono un bonus di +1 al T.A. e +1 attacco; costano 50 pt.

Frusta Metallica: Daitarn può attaccare anche da 10 cm di distanza senza aver caricato; così facendo perde metà degli attacchi; costa 40 pt.

Lancia a due punte: Daitarn raddoppia il numero dei suoi attacchi; costa 180 pt.

Missili: Poi assegnare a Daitarn un qualsiasi numero di missili, che possono essere lanciati, durante la fase di tiro, in un numero variabile da 0 a 5 per turno ma sempre contro lo stesso bersaglio. Ogni missile costa 30 pt. ed ha una gittata di 60 cm, Fo 5 e –3 al T.A.

Missili Teleguidati: Puoi assegnare a Daitarn un qualsiasi numero di missili, che possono essere lanciati, durante la fase di tiro, in un numero variabile da 0 a 3 per turno ma sempre contro lo stesso bersaglio. Ogni missile colpisce automaticamente il bersaglio, costa 40 pt. ed ha una gittata di 40 cm, Fo 4 e –2 al T.A.

 

 

Filastrocca stupida: Daitarn III ad ogni combattimento ripete questa ossessiva filastrocca, che irrita terribilmente i nemici; quindi in CaC le unità nemiche guadagnano l’odio contro Daitarn nel primo turno, sia che carichino sia che vengano caricate.

 

Attacco Solare: Quando, in CaC, un personaggio o un mostro nemico che combatte contro Daitarn inizia il turno con una sola ferita, Daitarn effettua al posto degli attacchi normali l’Attacco Solare, che colpisce e ferisce automaticamente l’avversario negando il T.A.

 

Vetro Protettivo: questo vetro speciale protegge il guidatore dagli attacchi nemici, sia in tiro che in CaC: tutti gli attacchi verso il guidatore vengono risolti contro il Vetro Protettivo finché questo non viene distrutto: Re 4 e Fe 2.

 

 

 

Magia delle Fan

 

Approvazione di Banjo            (5+)

Solo unità in CaC. La truppa amica oggetto della magia guadagna un bonus di +1 per il risultato del corpo a corpo.

Gittata 40 cm.

 

Piccola ira di Banjo               (7+)

Un proiettile magico a Fo 3 e con gittata 80 cm viene lanciato contro una unità nemica causando un d6+1 colpi.

 

Esaltazione di Banjo               (8+)

La truppa amica  oggetto della magia diventa furiosa fino alla prossima fase magica del giocatore; se dopo aver lanciato la magia la truppa bersaglio ha una truppa nemica entro la distanza di carica, deve caricare immediatamente.

Gittata 50  cm, necessita della linea di vista.

 

Ira di Banjo                              (9+)

Un potente proiettile magico a Fo 4 e con gittata 70 cm colpisce l’unità nemica causando 2D6 +1 colpi.

 

Disapprovazione di Banjo            (10+)

Solo unità in CaC. L’unità bersaglio nemica subisce un malus di –1 al risultato dei tiri per colpire; gittata 35 cm.

 

Grande ira devastatrice di Banjo   (12+)

Un proiettile magico a Fo 5 e gittata 50 cm colpisce l’unità nemica causando 3D6 +2 colpi.


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