Nuovi Eserciti 

Gli Elementali

 

Nei secoli si sono susseguiti enormi imperi, domini infiniti… ma tutto finiva prima o poi. Solo alcune creature sono rimaste immuni a tutte le guerre, a tutte le battaglie, osservandole da un piano superiore agli altri. Sono immortali, vivono per sempre, sono gli Elementali.

Gli Elementali sono creature semi-materiali, a metà tra il piano materiale e il piano astrale. Rappresentano i quattro elementi, ma non ce n’è solo uno per ogni Elemento.

Ognuno nel tempo ha acquisito delle caratteristiche diverse dagli altri, e alcuni hanno nei secoli acquisito più esperienza degli altri. Chi credeva che gli Elementali fossero creature solitarie che vivevano singolarmente si sbagliava, infatti a causa della diversa esperienza da Elementale a Elementale è stata creata una gerarchia, un vero e proprio Regno Elementale, dove tutti gli Elementali di un elemento si riuniscono sotto un unico capo; il Gran Maestro Elementale.

Questo è il più forte di ogni Elementale del suo tipo, ha l’assoluto dominio su tutti i suoi simili e comanda il suo Regno senza discussioni.

Ovviamente i Regni e le loro città sono invisibili agli occhi dei comuni umani, agli occhi dei nani, e anche agli occhi degli elfi, espertissimi nella magia.

I Regni sono invisibili anche alle creature malvagie come ai Regni del Caos e a quelli degli Orchi e dei Goblin.

Al contrario di quanto qualcuno potrebbe pensare, gli Elementali sono completamente inoffensivi. Infatti essi attaccano solo se vengono attaccati loro stessi o il loro piano astrale da qualcun altro. E in questo caso non hanno pietà per il nemico. Essi si materializzano completamente sul piano materiale e combattono come fossero una comune creatura. Se non fosse per il fatto che non sono comuni creature.

Direi ora di passare alla descrizione di ogni Elementale:

ELEMENTALI DEL FUOCO: si mostrano sotto forma di magma oppure di lava, o anche di immensi muri di fuoco. Il loro piano astrale e il loro Regno si trova nelle cavità più profonde della Terra, dove la temperatura è altissima e dove il magma vulcanico abbonda. Sono gli Elementali più forti fisicamente e più aggressivi, ma la loro conoscenza in fatto di magia è abbastanza scarsa.

ELEMENTALI DELL’ACQUA: si materializzano sotto forma di enormi vortici d’acqua oppure di immense onde anomale che travolgono tutto ciò che si para loro davanti. Il loro Regno si trova sott’acqua, sotto i più profondi oceani e negli abissi più bui delle acque della Terra. Non sono molto aggressivi, ma la loro potenza fisica è alta (anche se al di sotto di quella degli Elementali del Fuoco). Anche la loro conoscenza della magia arcana è alta, e spesso finiscono alcune battaglie a distanze incalcolabili dal nemico, che neanche si accorge per quale causa stia perdendo la vita.

ELEMENTALI DELLA TERRA: si materializzano sotto forma di altissime montagne oppure sotto forma di massi e di menhir altissimi. Il loro Regno si trova nelle cavità delle montagne e spesso anche nelle miniere dei Nani, i quali sono spesso inconsapevoli di lavorare accanto a tali mostruosità che comunque non reagiscono malamente. Gli Elementali della Terra non sono aggressivi e la loro conoscenza della magia è scarna, quasi nulla. Nonostante questo, la loro forza è altissima, quasi allo stesso livello di quella degli Elementali del Fuoco.

ELEMENTALI DEL VENTO: si mostrano ai mortali sotto forma di vortici velocissimi d’aria, o anche sotto forma di nebbia. Il loro Regno si trova nei più alti punti della Terra, oltre le più alte montagne, dove l’aria è rarefatta, usata dagli Elementali per ogni uso di cui vogliono farne. Stranamente a quanto si possa pensare, gli Elementali del Vento sono tra i più aggressivi, ma la loro potenza fisica non è altissima. Forte è invece la loro conoscenza della magia, che spesso usano negli scontri più difficili.

PERSONAGGI:

GENERALE ELEMENTALE DEL FUOCO – 400 pti.:

 

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Gran Maestro Elementale Fuoco

9

7

3

6

5

5

4

4

10

 

Il Gran Maestro Elementale del Fuoco è considerato un Grande Eroe e può avere fino tre oggetti magici scelti dalla lista in fondo. Il Generale incute Terrore in tutti i suoi nemici.

Il Generale è considerato un Mago di 4° liv e ha la seguente magia:

ESPLOSIONE DI LAVA lanciato con 10+

L’incantesimo colpisce un’intera armata avversaria. Davanti al Generale appare un enorme vulcano che esplode al solo comando del suo evocatore. Tutti i modelli colpiti (si usa una sagoma regolamentare) subiscono 1D8 di ferite senza possibilità di Tiro Armatura.

Le regole del Tiro Salvezza si applicano normalmente.

TA:3+ dato dalla sua grande corazza astrale.

TS:6+

 

GENERALE ELEMENTALE DELL’ACQUA – 400 pti.:

 

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Gran Maestro Elementale Acqua

10

6

4

5

6

4

6

3

10

 

Il Gran Maestro Elementale dell’Acqua è considerato un Grande Eroe e può avere fino a tre oggetti magici scelti dalla lista in fondo. Il Generale incute Paura nei nemici ed inoltre il generale è Determinato.

Il Generale è considerato inoltre come un Mago di 4° liv e ha la seguente magia:

TSUNAMI lanciato con 11+

Il Generale si trasforma in un’immensa onda che travolge tutto l’esercito nemico. I modelli colpiti sono tutti meno quelli presenti sulle colline o sulle montagne. Tutti i modelli colpiti subiscono 1D6 ferite ciascuno con possibilità di Tiro Armatura. Inoltre devono fare un Test sulla Rotta, data l’immensa paura presa dalla grande onda.

TA:2+ l’acqua che compone il suo corpo assume la consistenza del cemento e questo impedisce a molte armi di colpirlo.

TS:nessuno.

GENERALE ELEMENTALE DELLA TERRA – 400 pti.

 

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Gran Maestro Elementale Terra

7

8

3

6

6

4

3

3

9

 

Il Gran Maestro Elementale della Terra è considerato un Grande Eroe e può avere fino a tre oggetti magici scelti dalla lista in fondo. Il Generale incute Terrore nei nemici.

Il Generale non è considerato Mago, data la sua scarsa conoscenza in materia.

TA:1+ la sua corazza in pietra durissima è quasi impenetrabile

TS:5+

GENERALE ELEMENTALE DEL VENTO – 400 pti.

 

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Gran Maestro Elementale Vento

10

6

4

5

5

3

6

4

10

 

Il Gran Maestro Elementale del Vento è considerato un Grande Eroe e può avere fino a tre oggetti magici scelti dalla lista in fondo. Il Generale incute Paura in tutti i suoi nemici, inoltre il Generale è soggetto a Furia.

Il Generale è considerato un Mago di 4° liv e ha la seguente magia:
NEBBIA ASSASSINA lanciato con 11+

La nebbia circonda tutto l’esercito nemico, ed è talmente fitta che ogni singolo modello non riesce a vedere il suo compagno al suo fianco. Ogni nemico crede che quella sia una semplice nebbia, invece è una potentissima magia che ogni volta che tocca un modello gli infligge 1D8 ferite.

TA:3+

TS:nessuno

CUSTODE ARCANO ELEMENTALE – 200 pti

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Custode Arcano Elementale

7

4

4

4

3

4

6

1

10

 

Il Custode Arcano Elementale è unico per tutti i diversi Regni. Egli custodisce i segreti arcani del Regno Elementale Astrale con molta gelosia e accuratezza. I suoi segreti consistono nella misteriosa convivenza tra Elementali e dell’armonia tra i Regni, tra l’equilibrio tra il piano astrale e tra quello materiale. Ovviamente il Custode è un espertissimo mago di 4° liv e può usare tutte le magie di tutte le Sfere. Inoltre ha l’oggetto magico Libro delle magie.

TA:4+

TS:4+

Alfiere dello Stendardo di Battaglia: gli Elementali non hanno nelle loro file alcun Alfiere con uno Stendardo da Battaglia; hanno comunque dei normali Stendardi portati dagli Elementali Neonati ed Anziani.

Cavalcature: i Personaggi non hanno cavalcature.

TRUPPE:

Le truppe base degli Elementali sono quelle che normalmente combattono contro i nemici del piano materiale. Nelle piccole battaglie intervengono queste truppe minori, invece negli scontri più ardui intervengono addirittura gli Elementali Anziani. Le truppe base comprendono i Guardiani del Regno e i loro Servi. Il modello è uguale per ogni elemento.

GUARDIANI DEL REGNO – 25 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Guardiano del Regno

6

4

3

4

3

2

4

1

8

 

I Guardiani del Regno sono coloro che vigilano i confini del Regno giorno e notte, proteggendo gli Elementali dagli attacchi nemici. Sono essi che avvertono gli stessi Elementali Anziani quando è in corso un attacco nemico. I Guardiani del Regno sono i primi a scendere sul campo di battaglia, in quanto sono i primi a venire in contatto col nemico. Pur non essendo forti come i loro compagni Elementali veri e propri, queste truppe vivono al confine tra piano materiale e piano astrale e possono essere comunque molto pericolose se in gruppo numeroso.

Armi/Armature: nessuna.

Equipaggiamento: nessuno.

TA:3+

SERVI – 15 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Servi

5

4

3

3

3

1

4

1

8

 

Come detto prima, all’interno del Regno è stata creata una gerarchia; bene, i Servi sono all’ultimo posto di questa grande piramide gerarchica. Esistono diversi servi per ogni Elementale Anziano, e sono al loro servizio giorno e notte. Esiste una vera e proprio gilda dei servi che si riuniscono parlando dei loro padroni e delle loro paghe. I Servi, al contrario di quanto si potrebbe pensare sono molto scaltri e intelligenti, sebbene non siano molto forti fisicamente. La loro forza però si fa sentire quando si riuniscono in grandi gruppi combattendo il nemico insieme.

TA:5+

 

TRUPPE SPECIALI:

Sono formate dagli Elementali Neonati che possono essere messi insieme in una truppa da massimo 10 modelli. Gli Elementali Neonati sono i più piccoli del Regno ma non sono assolutamente da sottovalutare, essendo comunque molto potenti. Ovviamente esistono diversi Neonati per ogni elemento.

ELEMENTALI NEONATI DEL FUOCO – 45 pti.

 

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Elementale Neonato Fuoco

7

5

2

4

4

3

4

1

8

Campione

7

6

2

4

4

4

4

1

9

Eroe

8

6

2

5

4

4

5

2

9

Gli Elementali Neonati del Fuoco possono essere elevati al grado di Alfiere con il costo di 10 pti in più.

Al grado di Musico al costo di 7 pti in più.

Al grado di Campione al costo di 15 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Al grado di Eroe al costo di 25 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Armi/Armature: gli Elementali Neonati del Fuoco combattono senza armi e la loro

corazza è naturale.

Equipaggiamento: nessuno.

TA:4+

ELEMENTALI NEONATI DELL’ACQUA – 45 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Elementale Neonato Acqua

8

4

2

3

4

3

6

1

9

Campione

8

5

2

4

4

3

6

1

9

Eroe

9

5

3

4

4

4

6

2

10

 

Gli Elementali Neonati dell’Acqua possono essere elevati al grado di Alfiere al costo di 10 pti in più.

Al grado di Musico al costo di 7 pti in più.

Al grado di Campione al costo di 15 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Al grado di Eroe al costo di 25 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Armi/Armature: nessuna.

Equipaggiamento: nessuno.

TA:4+

TS:6+

ELEMENTALI NEONATI DELLA TERRA – 45 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Elementale Neonato Terra

5

6

2

4

5

4

3

1

8

Campione

6

6

3

4

5

5

4

1

9

Eroe

6

6

4

5

5

5

4

2

9

 

Gli Elementali Neonati della Terra possono essere elevati al grado di Alfiere al costo di 10 pti in più.

Al grado di Musico al costo di 7 pti in più.

Al grado di Campione al costo di 15 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Al grado di Eroe al costo di 25 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Armi/Armature: nessuna.

Equipaggiamento: nessuno.

TA:2+

ELEMENTALI NEONATI DEL VENTO – 45 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Elementale Neonato Vento

8

4

2

3

4

3

6

1

9

Campione

9

4

2

4

4

3

6

1

9

Eroe

10

5

2

4

4

4

7

2

10

 

Gli Elementali Neonati della Terra possono essere elevati al grado di Alfiere al costo di 10 pti in più.

Al grado di Musico al costo di 7 pti in più.

Al grado di Campione al costo di 15 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Al grado di Eroe al costo di 25 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Armi/Armature: nessuna.

Equipaggiamento: nessuno.

TA:2+

 

TRUPPE RARE:

Sono formate dai più esperti Elementali dei Regni, gli Elementali Anziani. Essi sono molto più forti dei loro compagni Neonati, e molti di quest’ultimi sono allievi degli Anziani. Possono essere posizionati in una truppa da massimo 5 modelli. Come per i Neonati anche gli Anziani hanno un modello per ogni elemento.

ELEMENTALE ANZIANO DEL FUOCO – 70 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Elementale Anziano Fuoco

7

5

3

4

4

4

4

2

9

Campione

7

6

3

4

5

4

4

2

10

Eroe

7

6

3

5

5

4

5

2

10

 

Gli Elementali Anziani del Fuoco possono essere elevati al grado di Alfiere al costo di 15 pti in più.

Al grado di Musico al costo di 10 pti in più.

Al grado di Campione al costo di 20 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Al grado di Eroe al costo di 30 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

L’Elementale Anziano del Fuoco è considerato anche come un Mago di 3° liv e può usare tutti gli incantesimi della Sfera del Fuoco.

Armi/Armature: nessuna.

Equipaggiamento: nessuno.

TA:4+

ELEMENTALE ANZIANO DELL’ACQUA – 70 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Elementale Anziano Acqua

8

4

3

4

4

4

6

2

10

Campione

9

4

4

4

5

4

7

2

10

Eroe

9

5

4

4

5

4

7

2

10

 

Gli Elementali Anziani dell’Acqua possono essere elevati al grado di Alfiere al costo di 15 pti in più.

Al grado di Musico al costo di 10 pti in più.

Al grado di Campione al costo di 20 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Al grado di Eroe al costo di 30 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

L’Elementale Anziano dell’Acqua è considerato anche come un Mago di 3° liv e può usare tutti gli incantesimi della Sfera della Vita.

Armi/Armature: nessuna.

Equipaggiamento: nessuno.

TA:3+

ELEMENTALE ANZIANO DELLA TERRA – 70 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Elementale Anziano Terra

6

6

3

4

5

4

3

2

8

Campione

6

6

3

5

5

4

4

2

9

Eroe

6

7

3

5

5

4

4

2

10

 

Gli Elementali Anziani della Terra possono essere elevati al grado di Alfiere al costo di 15 pti in più.

Al grado di Musico al costo di 10 pti in più.

Al grado di Campione al costo di 20 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Al grado di Eroe al costo di 30 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

L’Elementale Anziano della Terra non può essere considerato Mago, data la sua scarsa conoscenza in materia.

Armi/Armature: nessuna.

Equipaggiamento: nessuno.

TA:2+

TS:5+

ELEMENTALE ANZIANO DEL VENTO – 70 pti.

M

AC

AB

F

R

FE

I

A

D

Elementale Anziano Vento

8

4

3

4

4

3

5

2

9

Campione

9

5

3

4

4

3

5

2

10

Eroe

9

5

3

4

5

3

6

2

10

Gli Elementali Anziani del Vento possono essere elevati al grado di Alfiere al costo di 15 pti in più.

Al grado di Musico al costo di 10 pti in più.

Al grado di Campione al costo di 20 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

Al grado di Eroe al costo di 30 pti in più, sommando il costo dei relativi Oggetti Magici.

L’Elementale Anziano del Vento è considerato anche come un Mago di 3° liv e può usare tutti gli incantesimi della Sfera del Cielo.

TA:4+

OGGETTI MAGICI:

Libro delle Magie – 20 pti: può essere usato solo dai Maghi di 3° liv o oltre. Ogni volta che si lancia il dado per l’incantesimo, se questo fallisce, si ha un tentativo in più. Inoltre, con questo tiro secondario non conta il Dado Dispersione del nemico.

Medaglione di Axur – 55 pti: è un antico medaglione appartenente agli Elementali da sempre, uno dei pochi oggetti arcani dei quali si conosce la sua esistenza. Il Medaglione può essere indossato solo da un Generale Elementale, che in ogni suo turno riceve +1 F, +1 R e + 1 A. Inoltre chi lo indossa è immune a tutte le regole della Psicologia.

Talismano della Salvezza – 30 pti: conferisce a chi lo indossa un TS di 5+.

Manto d’Ombra – 45 pti: chi lo indossa ha una Dispersione Naturale di 2+ e inoltre guadagna +2 in R. Data la pesantezza del Manto, si ha una penalità di –1 al tiro per colpire.

Lama di Magma – 35 pti: può essere usata solo da coloro che appartengono all’elemento del Fuoco e conferisce al portatore +2 in F in tutti i turni di combattimento.

Clessidra dell’Acqua – 20 pti: può essere usata solo da coloro che appartengono all’elemento dell’Acqua. Tutti i nemici si muovono alla metà del Movimento.

Menhir sacro – 30 pti: può essere usato solo da coloro che appartengono all’elemento della Terra. E’ considerato un’arma magica e conferisce +1 F e +1 A.

Sfera delle nuvole – 15 pti: può essere usato solo da coloro che appartengono all’elemento del Vento. E’ un Artefatto che può essere usato solo due volte per battaglia. Delle nuvole si posano sopra l’armata avversaria che ha Paura e deve fare un Test sulla Rotta.

 

 

di  Green Knight,
cavaliere eremita della Dama del Lago.