Strategie & Recensioni

Elfi Oscuri

by NightLord

 

Recesione sugli Elfi Oscuri


Cari Fratelli Vassalli e visitatori del nostro mirabolante Regno eccomi qui giunto alla mia seconda recensione (dopo quella degli Alti Elfi . Per il significato di eventuale simbologia, fate riferimento alla recensione sugli Asur ) sugli eserciti di Warhammer Fantasy ! In questa tratterò degli Elfi Oscuri . Avevo inizialmente deciso di fare prima quella sui Conti Vampiro, ma avendo avuto l'opportunità di acquistare a buon prezzo il modulo dei Druchii ho deciso di volgere il mio sguardo indagatore verso la fredda terra di Naggaroth … 

Regole speciali :

Dunque, a livello di armata, gli Elfi Oscuri non sono mai stati dotati di grandi regole specali che valessero per la totalità o quasi delle truppe (come invece avevano gli Elfi Alti) e neance nella nuova edizione hanno avuto modifiche in questa direzione . L'unica regola che vale per tutti è la solita :
· Tutti i Druchii odiano gli Alti Elfi . 

Fortunatamente hanno tolto il "test di obbedienza" contro gli Asur : certo, non era noioso come "l'animosità" dei pellevede, ma era un pochino ridicola : gli Elfi sono una delle razze più disciplinate in assoluto !

Caratterizzazione : 7 , il voto non và tanto ad un'eventuale modifica ben riuscita (visto che non c'è stata !), quanto al fatto che l'odio bruciante dei Druchii per gli Asur è una cosa ben realizzata .
Games Workshop : 6 , nessuna variazione e dunque voto neutro .
Utilità : 9 contro gli Alti Elfi (l'odio è veramente una cosa devastante … ve ne sarete accorti se avete mai giocato contro truppe che provavano odio nei vostri confronti !), 0 (nessuna) contro le altre razze, quindi è come se non avessero nessuna regola speciale generale .

Truppe :

Ora è il momento delle truppe . Gli Elfi Oscuri non hanno avuto nessuna novità nelle regole speciali generali e così , praticamente, è stato per quanto concerne le truppe . Ci sono alcune modifiche e ora le analizzeremo insieme .

Guerrieri Elfi Oscuri : Questa truppa può essere equipaggiata o come guerrieri da corpo a corpo (con lance se si vuole) o come guerrieri con armi da tiro (balestra a ripetizione) . Sia nel primo che nel secondo caso non sono truppo forti in quanto sono semplici Elfi con quelle armi, senza nessuna regola che li renda particolarmente apprezzabili . Certo, potreste sostenere che almeno i multibalestrieri con la capacità di doppia cadenza di tiro possano essere utili ! Vorrei potervi rispondere positivamente, ma purtoppo avere una gittata di 24 UI (avendo una corta gittata solo di 12 UI !), non poter muovere e tirare come con gli archi, avere F 3 invece di 4 come una balestra normale (che poi tira a 30 UI pure !) e sì, tirano il doppio dele frecce, ma con un bel -1 all'Ab non è la cosa più esaltante del mondo! Ciò comprta che, a meno di affrontare nemici poco resistenti e non corazzati ed entro corta gittata (ormai poi, a parte gli Elfi e quattro gatti, hanno tutti R 4 !) , le probabilità di colpire saranno ridotte quasi a zero ! Pensate : già sparare ad un bersaglio due frecce a lunga gittata (che poi è solo da 13 UI in su !) permettrà di colpire col 5+ ! E lasciamo stare nel caso che fossero anche schermagliatori ! Fortunatamene almeno costano meno !
C : 6 , non hanno avuto modifiche interessanti.
GW : 6 , idem come sopra.
Truppa : 5,5 , per entrambe le tipologie : non sono fondamentali o almeno di grande utilità in uno scontro .

Corsari : I Corsari invece sono una valida truppa . Non costano troppo e , avendo due armi, possono fare due attacchi a testa, il che è sempre bello ! Hanno subito una modifica : ora i loro Mantelli di Drago marino non conferiscono loro più un TA immodificabile di 5+, ma danno un +1 in corpo a corpo e un +2 contro le armi da tiro. Io ho sempre preferito i vecchi TA immodificabili (ora non esistono più!) poiché almeno davano alla fanteria o a chiunque li possedeva, una possibilità di salvezza contro quelle solite, noiosissime e devastanti cariche dei cavalieri (vedi Bretonnia) con una spropositata F 6 !
Ad ogni modo sono una truppa molto valida.
C : 6 , sono rimasti invariati come caratterizzazione, sono sempre i predoni che fanno razzie nelle terre che non appartengono al Re Stregone.
GW : 6,5 , li hanno mantenuti un'ottima truppa (per fortuna contano come scelta truppe normali) e poco costosa.
T : 7,5 , basso costo e ottima quantità di attacchi : è sempre consigliabile schierarli.

Cavalieri oscuri : Come dissi per i Cavalieri Corsari di Ellyrion, visto che i Cavalieri oscuri sono praticamente le loro copie, anch'essi sono stati completamente devastati ! Ora sono solamente cavalleria leggera ! (vi rimando alla recensione sugli Alti Elfi per vedere ciò che hanno perso!) Mamma mia, che sacrilegio !
C : 4 , i Cavalieri delle Tenebre (ora Cavalieri oscuri) una volta giustamente temutissimi, fanno quasi sorridere !
GW : 4 , come per gli Ellyrion il voto è estremamente negativo (e sono stato anche magnanimo !) !
T : 7 , in ogni caso si presentano come una discreta truppa : sono sempre cavalleria leggera, il che è sempre utile, soprattutto contro eserciti "lenti" tipo Nani, Caos & company !

Ombre : Il nome forse è poco appropriato (quando mi dicono "ombre" mi viene da pensare sicuramente più a quelle dei Non-morti piuttosto che ai vecchi Esploratori degli Elfi Scuri !), ma per loro vale lo stesso discorso dei Guerrieri Ombra degli Asur : sono un'ottima truppa essendo eploratori (certo, ormai gli esploratori ce li hanno cani e porci, mentre una volta li avevano solo gli eserciti elfici e gli Skaven … ) e schermagliatori. Purtroppo però hanno subito una grave modifica : sono passati da Ab 5 ad Ab 4 e ciò vuol dire ! Con Ab 5 si potevano permettere di tirare sempre 2 frecce mantenendo una buona probabilità di colpire (unita al fatto che si potevano schirare vicino al nemico) ; invece ora sono stati molto ridimensionati . Personalmente, in ogni caso, li considero un ottimo reggimento (adoro gli esploratori ! Sarà forse l'influenza che gli Elfi Silvani hanno avuto sul mio stile di gioco ?).
C : 5 , prima erano veramente dei cecchini !
GW : 5 , siamo stufi di questi ridimensionamenti esagerati !
T : 7 , essendo esploratori sono sempre molto utili sia per portare attacchi di sorpresa, sia per infastidire il nemico, sia per arginare eventuali pecche nel proprio schieramento !

Streghe Elfe di Khaine : Bhè, che dire ? Sono una delle truppe che distinguono un esercito di Elfi Oscuri ! Queste bellissime Elfe (tutt'altro che leggiadre ! Non lascitevi ingannare dal fatto che sono belle e tanto femmine ! Ehehe ! J) picchiano duro e non costano (relativamente) neanche troppo ! Il fatto che sono furiose e che fanno attacchi venefici le rendono veramene letali ! Certo, io preferivo il vecchio veleno (che conferiva un +1 alla F invece di quello attuale che in un tiro per ferire di 6 feriscono sempre) ma hanno guadagnato un +1 in Ac, volando ad Ac 5 ! Spettacolo ! Picchiano come delle dannate ora ! Certo, è stata introdotta anche la regola "devote a Khaine" che non permette a nessun personggio, Assassini a parte, di essere incluso nelle loro fila (e non è una buona cosa); ma non è lo stesso così drammatico !
C : 7 , il fatto che nessun personaggio possa unirsi a loro poiché non si fidano (sapete, le Streghe Elfe sono un po' sclerate …) è molto simpatico e l'Ac 5 le rende ancor più quelle pericolosissime guerriere che erano già un tempo.
GW : 7 , buon lavoro : hanno valorizzato una delle truppe simbolo degli eserciti di Naggaroth.
T : 8 , come già detto sopra, picchiano forte … e dopo vedrete anche che le Megere (i loro Campioni) possono usufruire di Reliquie del Tempio di Khaine !

Cavalieri su naggaronti : Questa è la cavalleria pesante dei Druchii . Stupidità a parte dei naggaronti (che è comunque compensata da una buona D 8 degli Elfi), riuscite a scoprire qualche grave pecca ? Bhè, io no ! Se voi ce la fate, fatemelo sapere ! Ora costano molto meno di una volta, gli Elfi hanno Ac 5, F 5 in carica (certo, mai come i Bretoniani), però causano Paura e i naggaronti rispetto agli altri cavalli attaccano a F 4 ! (una volta facevano 2 attacchi a F 4, ma sono stati giustamente ridimensionati). Inoltre, come un tempo, contano come aventi bardatura. Io li considero una delle migliori cavallerie del gioco. Se non ci credete, provate a subire una loro carica e, prima di piangere,contate le vostre perdite … soprattutto se sono stati equipaggiati con lo Stendardo (magico) dell'Idra … (ma degli oggetti magici ne parleremo più avanti) !
C : 6,5 , finalmente sono stati calati gli attacchi dei naggaronti : una volta falcidiavano i nemici quasi fossero dei mostri cavalcati più che delle cavalcature !
GW : 6,5 , abbassando i costi sono riusciti finalmente a valorizzare un pelo questa buona truppa : una volta metterne 5 era quasi proibitivo !
T : 8 , è una delle migliori cavallerie del gioco, come si fa a non schierarli ?

Carnefici : I Carnefici sono un tantino peggiorati : non hanno più F 4 che unita all'ascia a due mani dava loro F 6, e non infliggono più un D3 di Fe a botta ! Fortunatamente hanno ricevuto la regola "colpo mortale" che permette di uccidere all'istante un qualsiasi nemico se si ha una discreta dose di fortuna (se nel tiro per ferire tirano un 6, infliggono automaticamente una ferita all'avversario senza TA ; inoltre se l'avversario non riesce a salvare la ferita viene ucciso istantaneamente!) !
Comunque, già poco forti un tempo, anche ora non sono molto utili.
C : 6 , bella l'idea del colpo mortale (già, essendo carnefici …), non altrettanto quella di calare la F all'unica truppa Druchii a F 4 !
GW : 5,5 , li hanno praticamente lasciati inutili come un tempo (erano e rimarranno una brutta copia dei Bianchi Leoni di Chracia degli Alti Elfi).
T : 5 , raramente utilizzabili e poco incisivi.

Idra da guerra : Quelle di un tempo forse erano più forti e devastanti (soprattutto per quanto riguarda il soffio infuocato), ma non mi erano mai piaciute. Le Idre attuali invece le ho rivalutate. In un gioco nel quali i mostri sono stati tutti "spompati", avere uno di essi comunque come truppa rimane sempre utile come forza di sfondamento. Non dimentichiamoci inoltre che qusti bestioni sanno fare benissimo una cosa che tutti i generali temono : portano il terrore nel cuore degli avvesari!
C : 6 , i mostri sono stati per chi giustamente per chi ingiustamente "rimpiccioliti", ma le nuove Idre sono sicuramente migliori rispetto ad un tempo.
GW : 6 , spompate e allo stesso migliorate.
T : 6,5 , io una la schiererei, per coadiuvare gli Elfi Oscuri nello sfondare le linee avversarie più massicce, poi vedete voi …

Guardia nera : Come per i Guerrieri Fenice dei vecchi Elfi Alti anche le vecchie Guardie nere erano semplici Elfi con alabarda e Ac 5 (erano identiche a quelli degli Elfi Alti !). Ora invece, come le nuove Guardie Fenici degli Alti hanno ricevuto D 9 e sono Determinate (mentre quelle degli Asur causano Paura). Semplicemente fantastiche ! Essendo Determinate vuol dire che praticamente non scapperanno mai davanti al nemico e potrete contare su di loro come sulle mura di un castello ! Purtroppo ne potrete schierare solo una truppa (a meno che non includiate Malekith come personaggio speciale), ma dopotutto anche le migliori truppe di ogni esercito sono limitate.
C : 8 , finalmente una truppa che ,una volta quasi sul ridicolo, è stata valorizzata al massimo ! Bravi, ottimo lavoro !
GW : 8,5 , quanto detto sopra era riferito a voi!
T : 9 , io adoro le truppe affidabili, e le Guardie nere lo sono, oltre ad essere forti !

Arpie : Per fortuna queste donne-bestie sono state ridimensionate ! Un tempo, oltre ad essere volanti come adesso, avevano F e R 4, 2 Fe e Ac 4 unito ad un basso costo e al fatto che nonostante ossero volanti potevano avere anche i ranghi! Sapete cosa voleva dire? La quasi morte certa di ogni inserviente di una macchina da guerra e di ogni truppa leggera o di arcieri & company! Costavano 2 punti in più, ma quanto erano devastanti! Ora fanno 2 attacchi e non più uno, ma hanno anche F e R 3 e 1 Fe oltre che Ac 3 … giustizia è stata fatta !
C : 7,5 , ora non sono più mostri deformi e grossi, ma più donzelle semi-bestiali dalla bellezza ferina.
GW : 9 , non se ne poteva davvero più che pochi punti di Arpie decimassero vari reggimenti leggeri guadagnando troppi punti !
T : 7,5 , i due attacchi le rendono in ogni caso ancora molto temibili! 

Macchine da guerra :

Eccoci ora alla zona riservata ai marchingegni di distruzione di massa! Finalmente rispetto al vecchio regolamento c'è una "new entry" : il carro ! Infatti non mi riuscivo a racapezzare perché se gli Asur li avevano, i Druchii non potessero disporne essendo della stessa originaria stirpe !

Calderone di sangue : Questo "arnese" è rimasto molto simile al vecchio . Le differenze sono le seguenti : è inamovibile. Esatto, non è più possibile spostarlo durante la partita : una volta piazzato rimarrà semre lì. Chiaramente è un oggetto che è utile solamente se si basa il proprio esercito sulle Streghe Elfe : ora non raddoppia più la loro furia ma permette di ripetere i tiri per ferire falliti nel primo turno di corpo a corpo, i suoi effetti durano finchè le Streghe si trovano entro 18 UI e se hanno perso la furia e tornano entro quel raggio d'azione la riguadagnano oltre ad avere un TS di 6+ . Non so se è meglio adesso o prima (forse era un po' meglio prima), comunque lo reputo un oggetto poco versatile e dunque non indispensabile.
C : 6 , è difficile parlare di caratterizzazione per un simile oggetto.
GW : 5 , magari lo si poteva rivalutare maggiormente in qualche altro modo : non so in quanti spenderebbero 205 punti e una scelta truppa rara per qualcosa che influenza un solo tipo di truppa !
T : 4,5 , certo, sarebbe da dargli un voto doppio : uno per le Streghe e uno per gli altri ; ma essendo poco flessibile è il voto giusto che si merita.

Balista mietitrice : Andatevi a rileggere il commento su quella nella recensione degli Alti Elfi : è identica .

Carro degli Elfi Oscuri : Ecco una cosa nuova per i Naggaroti : il carro. Finalmente anche loro ne sono dotati. Anche per loro vale il fatto di andare a leggere i commenti per quello degli Asur, ma in più causa Paura perchè è trainato da naggaronti (quindi vale lo stesso discorso fatto per i cavalieri su naggaronti). La stupidità dei naggaronti val bene la loro forza. Aggiungete 0,5 al voto dato per il carro degli Alti nel voto per la Truppa.

Mostri :

I Naggaroti dispongono di Drago Nero, Manticora e Pegaso Nero oltre alle Idre da guerra (che però sono reggimenti). Come al solito non è possibile dare un voto ai mostri poiché risultano ,nonostante il ridimensionamento, molto distruttivi.

Personaggi :

Per quanto riguarda i personaggi, essendo Elfi, valgono le stesse lamentele fatte per quelli degli Asur. Troppo deboli fisicamente. A differenza degli odiati cugini comunque, i Druchii hanno a disposizione anche gli Assassini. Quest'ultimi sicuramente sono sempre rimasti abbastanza forti, ma ora contano come eroi, costano di più e non fanno più un D3 di ferite a colpo ! Giudicate voi …
Per quanto riguarda i maghi c'è, prima di giudicare, da ricordarvi che le regole sulla magia si sono completamente evolute. Una volta gli Stregoni Elfi Scuri erano molto più devastanti. Ora sono più equi, ma in ogni caso temibili. Possono usare la Magia Oscura (la loro) oppure scegliere la Sfera della Morte o dell'Ombra. Chiaramente è migliore la Magia Oscura, inoltre godono di un +1 nel tentativo di lanciare uno dei loro incantesimi (per quanto riguarda gli incantesimi li potrete trovare nella sezione "magia ed oggetti magici").
Se gli Alti Elfi hanno ricevuto le "Onoreficenze" come novità per i personaggi, i Naggaroti hanno ricevuto gli oggetti e le abilità del "Tempio di Khaine". Queste novità si dividono in "Veleni" e "Reliquie ed Abilità" che però possono essere utilizzate, pagandone i punti, solamene dagli Assassini e dalle Streghe Elfe. Passo subito a descrivervele :

Veleni : 

Qualsiasi arma normale può essere spalmata con un tipo di veleno. Le armi magiche non possono essere avvelenate. Questi veleni agiscono anche su chiunque,compresi Non-morti e demoni.

· Omicida : (25 pt.) un PG considera sempre la propria F di un punto superiore alla R dell'avversario a meno che la sua F sia già superiore e fino ad un massimo di F 6. Questa F viene utilizzata anche per i modifiatori al TA.
· Loto nero : (25 pt.) per ogni ferita che un modello subisce con questo veleno (dopo i tiri protezione ecc.) esso perde 1 punto da tutte le altre caratteristiche ad eccezione del M. L'effetto dura tutta la battaglia.
· Veleno nero : (10 pt) il modello può sferrare Attacchi Venefici.

Reliquie e Abilità : 

· Danza del Fato : (30 pt.) il modello ha TS di 5+.
· Tocco di morte : (30 pt.) il modello ha la regola speciale Colpo Mortale.
· Runa di Khaine : (25 pt.) +1 A e deve sempre inseguire.
· Mano di Khaine : (25 pt.) un qualsiasi modello a contatto di base perde un attacco a scelta (anche se ne ha diversi tipi) del portatore; può sceglire che lo perda la cavalcatura dell'avversario se lo desidera.
· Elisir Stregato (solo Megere) : (25 pt.) la Megera e la sua unità bevono l'Elisir Stregato prima della battaglia. Le unità nemiche non possono avvalersi del +1 alla risoluzine del combattimento per superiorità numerica, combattendo sul fianco, sul retro o su posizione sopraelevata.
· Urlo di Guerra : (10 pt.) un'unità caricata dal modello con quest'abilità deve superare un test di Disciplina, altrimenti riduce la propria Ac di -1 (fino ad un minimo di 1) per la durata di quella fase di corpo a corpo.

Anche queste novità non sono niente male, e comunque almeno sono una cosa in più che permette di caratterizzare l'esercito!
C : 8 , è bene aver dato abilità speciali a tutti gli eserciti : viva la par condicio!
GW : 7,5 , buon lavoro, ma deve essere così per tutti.
U : 6 , a differenza delle Onoreficenze degli Asur o delle Linee di Sangue vampiriche non sono altrettanto forti.

Magia ed oggetti magici :

Ed ora passiamo alla magia! Una volta i Naggaroti era i padroni incontrastati della Magia delle Tenebre (addirittura sceglievano gli incantesimi prima dei maghi del Caos o dei Necromanti!) che era la forma più distruttiva di magia. Adesso padroneggiano la Magia Oscura che qui viene presentata (ricordatevi che un mago Druchii può sempre sostituire uno dei propri incantesimi con il primo della lista) :

· Nagaelythe, il Vento Gelido 5+ : Proiettile magico; gittata 24 UI; D6 colpi a F 3. Le unità che subiscono perdite non possono tirare nella fase di tiro seguente.
· Dardo Fatale di Kharaidon 6+ : Proiettile magico; gittata 18 UI; D6 colpi a F 5.
· Chroesh, la Parola del Dolore 8+ : Rimane in gioco; gittata 24 UI e necessita linea di vista. I modelli dell'unità colpita riducono Ac e Ab a 1.
· Anchan-Rogar, il Ladro di Anime 9+ : Gittata 6 UI; tutti i modelli nell'unità subiscono un colpo a F 3; l'incantatrice guadagna una ferita per ogni ferita così inflitta e non salvata ma può arrivare fino al doppio delle sue ferite originarie al massimo.
· Dominio di Lamehk 10+ : Gittata 12 UI; nel turno nemico seguente l'incantatricr sceglie una delle seguenti cose : l'unità nemica non può o muovere o tirare o lanciare magie.
· L'Orrore Nero di Arnizipal 12+ : Piazzare la sagoma da 5 UI centrata entro18 UI e in linea di vista; tutti i modelli sotto la sagoma subiscono una ferita senza TA se il giocatore degli Elfi Oscuri ottiene un punteggio superiore alla F di ogni modello (un 6 ferisce sempre) su 1D6. Un'unità che subisce perdite in questo modo deve effettuare un test di Panico.

Come avete potuto vedere le magie non sono più così devastanti, ma sono rimaste carine lo stesso e sempre votate all'offensiva (com'è giusto per un Druchii !).
Per quanto riguarda gli oggetti magici come al solito non li posso riportare tutti, ma vi scriverò quelli che piacciono di più al sottoscritto :

Spada Venefica (75 pt.) : qualsiasi modello abbia subito una ferita con quest'arma (dopo tutti i tiri protezione, ecc.) deve ottenere un punteggio uguale o inferiore alla propria R con 2D6 oppure viene ucciso all'istante.
Armatura della schiavitù eterna (60 pt.) : conferisce un TA di 6+ e il personaggio può rigenerare.
Anello di Hotek (20 pt.) : un mago (amico o nemico) che tenti di lanciare un incantesimo entro 6 UI dal possessore dell'anello otterrà un Incantesimo Fallito se tira un doppio (se tira un doppio 6 lancerà lo stesso l'incantesimo con Forza Inarrestabile, ma poi subirà gli effetti dell'Incantesimo Fallito).
Stendardo dell'Idra (80 pt.) : tutti i modelli dell'unità (comprese le cavalcature) guadagnano un +1 A durante il primo turno di ogni corpo a corpo.

C : 7 , buoni Stregoni e begli oggetti incantati !
GW : 8 , buon lavoro poiché nonostante i maghi Druchii non eguaglino più la forza distruttrice di un tempo se la cavano ancora!
U : 9 , come ogni mago che si rispetti !

Voti Globali :

Caratterizzazione : 7 , avendo ricevuto nuove abilità e qualche innovazione in alcuni (anche se sparuti) punti delle loro armate sono stati resi, per così dire , più elfici.
Games Workshop : 5 , con la nuova edizione ho notato che sono stati potenziati un po' tutti gli eserciti chi più e chi meno; I Druchii praticamente non hanno subito tutte quelle migliorie. Ve ne siete dimenticati? 
Esercito : 6 , prendono appena una sufficenza perché, mentre nel vecchio regolamento avrebbero preso un 5 perché erano la brutta copia degli Elfi Alti (e quindi più deboli) e costavano tanto in punti, ora almeno costano meno e possono esserne schierati di più anche se le pecche del loro esercito sono evidenti : scarsa resistenza, scarso numero, poche regole speciali veramente forti e mancanza di un'ottima interazione tra truppe. Sicuramente però è un esercito con il quale ci si può divertire. 


Gloria sempre al Sommo !

NightLord Ninja Assassino di Corte