Nuovi Eserciti

 

I seguaci di Phoenix

 

Lista per Warhammer 6a Edizione

 

Breve storia:

 

All’ Imperatore Karl Franz, rapporto sulla nuova razza:

“L’ Isola di Phoenix è un mistero ancora irrisolto, che appassiona migliaia di abitanti di tutte le razze che partono in viaggi senza meta precisa, alla ricerca di questo territorio su cui si deve far luce. Molti giurano di aver visto con i loro occhi un immenso vulcano sovrastato da una coltre di fumo nel quale si aggirano strani rettili volanti e da cui fuoriescono continuamente gas e colate di lava, ma si tratta perlopiù di testimonianze poco attendibili e di cui non si conoscono le origini. Sta di fatto che essa esiste e si trova in qualche luogo sperduto negli oceani, così come esistono i suoi abitanti che si fanno chiamare i Seguaci di Phoenix. Più volte essi sono apparsi nel Vecchio Mondo o nell’ isola degli Elfi, pacificamente o intenti a sconfiggere il nemico, come contro il Caos o gli Elfi Oscuri. Le nostre fonti ci segnalano che dopo aver conquistato vasti territori, li abbiano inspiegabilmente abbandonati, ritirandosi sulla loro isola.

Dopo aver assistito ad alcune loro battaglie siamo rimasti molto impressionati dalle loro truppe di genere vario; la loro fanteria è formidabile e tra le più equipaggiate, la cavalleria è formata da destrieri che sembrano essere infuocati, i loro generali sembrano molto esperti, così come i maghi che fanno del fuoco il loro punto di forza, mentre innovative e devastanti macchine da guerra seminano morte e distruzione, concludono degli strani uccelli che rendono completo questo esercito. La loro organizzazione e completezza fa sì che sembra non abbiano punti deboli. Uno dei Nostri ha provato a comunicare con quello che sembrava il loro comandante, ma non ha ottenuto risposta. Egli, dai loro atteggiamenti è però riuscito a comprendere che sono molto riservati ed attaccati alla loro religione e che probabilmente non parlano la nostra lingua. Sono comunque molto strani e Vi consiglierei di restare molto cauti nei loro confronti; non vorrei trovarmeli un giorno di fronte sul campo di battaglia.

Quanto è tutto.

                                                               Cordiali Saluti

                                                                                                              Mills, Messaggero Imperiale”

 

Regole Speciali:

 

q       Fuoco: Tutte le armi, le armature e le magie utilizzate dai Seguaci di Phoenix sono a base di fuoco. Tutti gli avversari suscettibili al fuoco che ricevono attacchi dai Seguaci di Phoenix subiscono quindi un numero doppio di ferite.

q       Resistenti al fuoco: In quanto sempre a contatto con il fuoco e con le alte temperature, tutte le unità dei Seguaci di Phoenix riescono a resistere agli attacchi a base di fuoco. Essi possono rigenerare le ferite dovute ad attacchi a base di fuoco con 4+. Nota bene che questa regola non viene considerata come rigenerazione, e i modelli che già ne possiedono una loro possono usufruire di entrambi i bonus.

 

Armeria:

 

q       Spada di Fuoco: “Nata all’ interno delle viscere della Terra, si dice che sia emersa dal Vulcano di Phoenix durante l’ eruzione dell’ anno 73, quella più violenta nella storia dell’ isola. E’ la leggendaria spada con la quale Vuhlnek respinse l’invasione del Caos sfidando a duello il loro generale e sconfiggendolo”.                                             Conferisce +1 in forza, e chi la brandisce attacca sempre per primo.

q       Martello Vulcanico: “Questo Martello, tra i più pesanti del Mondo Antico, tra le mani di un esperto, può diventare mortale”.                                                                               Chi lo brandisce può usufruire di un attacco ulteriore. Due mani.

q       Arco Incendiario: “Quando i Maghi Alti Elfi lo toccarono per esaminarlo, un brivido di calore percorse le loro schiene e avvertirono una forte aura infuocata sprigionarsi da quel metallo, sconosciuto in tutta l’ Isola di Ulthuan”.                                         Gittata massima 30”; Forza 4; Penetrazione.

q       Armatura Infuocata: “Forgiata dalle mani del più abile fabbro dell’ Isola di Phoenix, questa leggendaria armatura è rimasta immersa nella lava incandescente per più di un secolo. Ne è derivata una resistenza impressionante, capace di sopportare un’ infinità di colpi senza subire neanche un graffio”.                                                 Conferisce un TA di 4+, inoltre le armi con le quali almeno un attacco non ha ferito, non possono essere utilizzate per gli ulteriori attacchi in quel turno e nel successivo.

 

Il Tesoro di Phoenix:

 

Armi Magiche

q       Spada Consacrata: Ogni attacco del possessore causa D3 ferite. Punti: 70

q       Spada Lavica: +2 in forza e chi la brandisce attacca sempre per primo anche se è caricato. Punti: 55.

q       Mazza Scolpita: Il possessore colpisce sempre qualsiasi avversario con un risultato di 2+, senza tener conto delle relative AC. Ciò non può essere modificato in nessun modo. Punti: 45.

Armature Magiche

q       Armatura Eterea: Conferisce un TA di 4+ e un TS di 4+. Punti: 55.

q       Scudo Animato: Conferisce un TA di 6+ e causa paura. Punti: 35.

Talismani

q       Artiglio della Fenice: Conferisce un TS di 3+. Punti: 65.

q       Amuleto del Coraggio: Il possessore è immune alla psicologia ed ha resistenza alla magia (2). Punti: 40.

Arcani

q       Bastone Rosso: Conferisce un bonus di +1 ai tiri per lanciare gli incantesimi. Punti: 50.

q       Sfera di Fuoco (un solo uso): Disperde in automatico un incantesimo. Tira un D6, con 5+ la Sfera di Fuoco si rigenera e può essere riutilizzata. Punti: 45.

 

Cavalcature:

 

“Si dice che le bestie che abitano l’Isola di Phoenix siano nate dal vulcano omonimo, e vivendo a temperature elevatissime abbiano sviluppato una forza incredibile che va al di sopra di ogni immaginazione.”

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Destriero di Fuoco

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Fenice

7

4

0

4

4

2

7

2

8

Drago a Due Teste

6

7

0

6

6

6

3

2

6

Regole Speciali:

q       Volare (Fenice, Drago a Due Teste).

q       Terrore (Drago a Due Teste).

q       Paura (Fenice).

q       Bersaglio grande (Fenice, Drago a Due Teste).

q       Rigenerazione 5+ (Fenice).

 

Limitazioni nella scelta dell’ esercito e tattiche:

 

Scegliere i personaggi

 

Valore in punti dell’ esercito

 

Meno di 2000

 

2000 o più

 

3000 o più

 

4000 o più

 

Ogni + 1000

Totale Max Personaggi

 

 

3

 

4

 

6

 

8

 

+2

 

Max G. Eroi

 

 

0

 

1

 

2

 

3

 

+1

 

Max Eroi

 

 

3

 

4

 

6

 

8

 

+2

 

Scegliere le truppe

 

Valore in punti dell’ esercito

 

Meno di 2000

 

2000 o più

 

3000 o più

 

4000 o più

 

Ogni + 1000

 

Truppe

 

 

2+

 

3+

 

4+

 

5+

 

+1 minimo

Truppe Speciali

 

 

0-3

 

0-4

 

0-5

 

0-6

 

+0-1

 

Truppe Rare

 

 

0-1

 

0-2

 

0-3

 

0-4

 

+0-1

 

Grandi eroi:

 

Maestro Supremo                                                                          Punti/modello: 100

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Maestro Supremo

4

6

5

4

4

4

5

4

10

Armi e armature: arma bianca.

Opzioni:

q       Può scegliere tra una grande arma (+6 p.ti), un Martello Vulcanico (+6 p.ti) o una Spada di Fuoco (+8 p.ti).

q       Può inoltre scegliere un  arco lungo (+15 p.ti) o un Arco Incendiario (+18 p.ti).

q       Può portare un’ armatura leggera (+3 p.ti), un’ armatura pesante (+6 p.ti) o un’ Armatura Infuocata (+15 p.ti). Può inoltre portare uno scudo (+3 p.ti).

q       Può cavalcare un Destriero di Fuoco (+15 p.ti), che può essere bardato (+3 p.ti), una Fenice (+70 p.ti) o un Drago a Due Teste (+250 p.ti).

q       Può scegliere oggetti magici dalla lista dei Seguaci di Phoenix o dalla lista Comune, fino ad un valore massimo di 150 p.ti.

Regole Speciali:

q       Odio: Il Maestro Supremo odia tutte le forme con cui si manifesta il Caos e gli Elfi Oscuri.

 

Grande Arcimago                                                                         Punti/modello: 200

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Grande Arcimago

4

3

3

3

1

3

4

1

9

 

Armi e armature: arma bianca e armatura pesante.

Cavalcatura: Destriero di Fuoco bardato.

Magia: Il Grande Arcimago è un mago di quarto Livello della Sfera del Fuoco.

Opzioni:

q       Può sostituire il Destriero di Fuoco bardato con una Fenice per 55 p.ti.

q       Può scegliere oggetti magici dalla lista dei Seguaci di Phoenix o dalla lista Comune, fino ad un valore massimo di 100 p.ti.

 

Eroi:

 

Condottiero                                                                                      Punti/modello: 50

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Condottiero

4

5

4

4

4

2

5

3

9

 

Armi e Armature: Spada di Fuoco, armatura pesante e scudo.

Cavalcatura: Destriero di Fuoco.

Opzioni:

q       Il Destriero di Fuoco può essere bardato per 4p.ti.

 

Capitano Maggiore                                                                          Punti/modello: 45

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Capitano Maggiore

4

4

4

4

4

3

5

4

8

 

Armi e Armature: grande arma, armatura pesante e scudo.

Opzioni:

q       Può cavalcare un Destriero di Fuoco (+10 p.ti), che può essere bardato (+4 p.ti).

q       Può scegliere oggetti magici dalla lista dei Seguaci di Phoenix o dalla lista Comune, fino ad un valore massimo di 50 p.ti.

 

Mago Apprendista                                                                          Punti/modello: 60

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Mago Apprendista

4

3

3

3

3

2

3

1

8

 

Armi e armature: arma bianca, armatura leggera e scudo.

Magia: Il Mago Apprendista è un mago di primo Livello della Sfera del Fuoco.

Opzioni:

q       Può cavalcare un Destriero di Fuoco (+10 p.ti), che può essere bardato (+4 p.ti).

q       Può diventare Mago di secondo Livello al costo aggiuntivo di 35 p.ti.

q       Può scegliere oggetti magici dalla lista dei Seguaci di Phoenix o dalla lista Comune, fino ad un valore massimo di 50 p.ti.

 

Truppe:

 

Guerrieri Fiammeggianti                                                                  Punti/modello: 5

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Guerriero Fiammeggiante

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Campione

4

3

3

3

3

1

3

2

7

 

Dimensioni dell’ Unità: 10+.

Armi e armature: arma bianca e armatura leggera.

Opzioni:

q       Ogni unità può avere scudi al costo di +1 p.to per modello

q       Un Guerriero Fiammeggiante può diventare un musico per 5 p.ti.

q       Un Guerriero Fiammeggiante può diventare un alfiere per 10 p.ti.

q       Un Guerriero Fiammeggiante può diventare un Campione per 10 p.ti.

 

Picchieri di Phoenix                                                                         Punti/modello: 6

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Picchiere di Phoenix

4

3

3

3

3

1

3

1

7

Campione

4

3

3

3

3

1

3

2

7

Dimensioni dell’ Unità: 10+.

Armi e Armature: picca, armatura leggera e scudo.

Opzioni:

q       Un Picchiere di Phoenix può diventare un musico per 5 p.ti.

q       Un Picchiere di Phoenix può diventare un alfiere per 10 p.ti.

q       Un Picchiere di Phoenix può diventare un Campione per 10 p.ti.

 

Arcieri Piromani                                                                              Punti/modello: 10

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Arcieri Piromani

4

3

4

3

3

1

3

1

7

Campione

4

3

5

3

3

1

3

1

7

 

Dimensioni dell’ Unità: 10-20.

Armi e armature: arma bianca, arco lungo, armatura leggera e scudo.

Opzioni:

q       Ogni unità può sostituire l’arco lungo con un Arco Incendiario al costo di 2 p.ti per modello.

q       Un Arciere Piromane può diventare un Campione per 6 p.ti.

Regole Speciali:

q       Schermagliatori.

 

Guardiani della Torre                                                                     Punti/modello: 32

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Guardiano della Torre

4

4

3

3

3

1

4

1

8

Comandante

4

4

3

3

3

1

4

2

8

Destriero di Fuoco

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Dimensioni dell’ Unità: 5+.

Armi e armature: arco lungo, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo.

Cavalcatura: Destriero di Fuoco bardato.

Opzioni:

q       Ogni unità può sostituire la lancia da cavaliere con un Martello Vulcanico al costo di 1 p.to per modello.

q       Un Guardiano della Torre può diventare un musico per 5 p.ti.

q       Un Guardiano della Torre può diventare un alfiere per 10 p.ti.

q       Un Guardiano della Torre può diventare un Comandante per 10 p.ti.

 

Fiamme Vulcaniche                                                                          Punti/modello: 12

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Fiamma Vulcanica

4

4

3

4

5

1

4

1

6

Fiamma Vulcanica Superiore

4

5

3

4

5

1

4

1

7

 

Dimensioni dell’ Unità: 10+.

Armi e armature: arma bianca e armatura leggera.

Opzioni:

q       Ogni unità può avere scudi al costo di +1 p.to per modello.

q       Una Fiamma Vulcanica può diventare un musico per 5 p.ti.

q       Una Fiamma Vulcanica può diventare un alfiere per 10 p.ti.

q       Una Fiamma Vulcanica può diventare una Fiamma Vulcanica Superiore per 12 p.ti.

 

Custodi dell’ Isola                                                                            Punti/modello: 12

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Custode dell’ Isola

4

5

4

4

3

1

4

1

7

Gran Custode

4

5

4

4

3

1

4

2

7

 

Dimensioni dell’ Unità: 5+.

Armi e armature: arma bianca e scudo.

Opzioni:

q       Un Custode dell’ Isola può un musico per 5 p.ti.

q       Un Custode dell’ Isola può un alfiere per 10 p.ti.

q       Un Custode dell’ Isola può un Gran Custode per 10 p.ti.

 

Truppe Speciali:

 

0-1 Golem Granitici                                                                          Punti/modello: 28

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Golem Granitico

3

5

2

5

5

1

2

1

6

Golem Scolpito

3

5

2

5

5

2

2

2

6

 

Dimensioni dell’ Unità: 5-20.

Armi e armature: Martello Vulcanico. La loro pelle di pietra dura gli conferisce un TA di 5+.

Opzioni:

q       Un Golem Granitico può diventare Golem Scolpito per 12 p.ti.

Regole Speciali:

q       Immuni alla Psicologia.

q       Resistenza alla Magia (2): Il numero tra parentesi indica il numero massimo di dadi aggiuntivi quando si cerca di disperdere un incantesimo che coinvolge un’unità di Golem Granitici.

 

Cavalleria Scelta                                                                              Punti/modello: 23

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Cavaliere Scelto

4

4

4

4

3

1

5

1

7

Capitano

4

4

4

4

3

1

5

2

7

Destriero di Fuoco

8

3

0

3

3

1

3

1

5

 

Dimensioni dell’ Unità: 5+.

Armi e armature: arma bianca, giavellotti, armatura leggera e scudo.

Cavalcatura: Destriero di Fuoco.

Opzioni:

q       Ogni unità può sostituire lo scudo con un ulteriore arma bianca al costo di 2 p.ti per modello.

q       Un Cavaliere Scelto può diventare un Capitano per 10 p.ti.

Regole Speciali:

q       Cavalleria Leggera.

 

0-1 Pterodattili                                                                                 Punti/modello: 30

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Pterodattile

3

4

0

4

4

1

4

2

6

 

Dimensioni dell’ Unità: 5+.

Armi e armature: Gli Pterodattili non possiedono armi e armature, ma combattono con gli artigli che contano come arma bianca. Inoltre beneficiano di un TA di 5+ dovuto alla loro pelle particolarmente dura e resistente.

Regole Speciali:

q       Volare.

q       Schermagliatori.

 

Catapulta                                                                                        Punti/modello: 100

 

 

Gittata

Fo

Danni

TA

M

R

Fe

Catapulta

60”

8

D6

Nessuno

Dei serventi

7

3

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Servente

4

3

3

3

3

1

3

1

7

                           

 

Numero di serventi: 3.

Armi e armature dei serventi: arma bianca.

Regole Speciali:

q       Catapulta: Segue tutte le regole delle catapulte.

 

Lanciafiamme Infernale                                                                 Punti/modello: 140

 

 

Gittata

Fo 1

Fo 2

Danni

TA 1

TA2

M

R

Fe

Lanciafiamme Infernale

60”

10

6

D3

Nessuno

-1

Dei serventi

7

3

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Servante

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Numero di serventi: 2.

Armi e armature dei serventi: arma bianca e armatura leggera.

Regole Speciali:

q       Lanciafiamme Infernale: Il Lanciafiamme Infernale è un pezzo di artiglieria molto pericoloso e devastante. Esso è capace di lanciare delle pallottole molto speciali, che a contatto con il terreno esplodono causando innumerevoli danni e creando scompiglio tra le fazioni nemiche. Per sparare con il Lanciafiamme Infernale devi puntarlo su un bersaglio a tua scelta, stimare e dichiarare quindi una distanza. A questo punto tira il dado Artiglieria e aggiungi alla distanza da te stimata il risultato ottenuto. Se ottieni il simbolo Avaria, tira un D6 e consulta la tabella delle Avarie. Tutti i modelli sulla traiettoria del proiettile vengono colpiti e subiscono un colpo a forza 10 che causa D3 ferite e non concede alcun TA. Quando la pallottola tocca il terreno, esplode in mille pezzi. Prendi la sagoma d’ effetto da 3” e posizionala con centro dove è caduto il proiettile. Tutti i modelli sotto la sagoma subiscono un colpo a forza 6 che causa D3 ferite e subiscono una penalità al TA di -1. Se un modello si trova solo parzialmente sotto la sagoma, è colpito con 4+ su un D6. Il modello che si trova maggiormente sotto il centro della sagoma, subisce invece un colpo a forza 12 che causa D6 ferite.                                             

 

Tabella delle Avarie:

1

2

3

4

5

6

Distrutto: Il pezzo d’ artiglieria esplode con gran fragore e i serventi muoiono. Rimuovi dal gioco il pezzo e i serventi.

Distrutto: Il pezzo d’ artiglieria esplode con gran fragore e i serventi muoiono. Rimuovi dal gioco il pezzo e i serventi.

Colpo inesploso: La polvere da sparo non si accende e il pezzo non spara né in questo turno né in quello successivo. Gira il pezzo per indicare tale situazione.

Non può sparare: Un piccolo incidente impedisce al pezzo di sparare nel turno in corso. Il pezzo è intatto e può sparare nel turno successivo.

Non può sparare: Un piccolo incidente impedisce al pezzo di sparare nel turno in corso. Il pezzo è intatto e può sparare nel turno successivo.

Non esplode: Il proiettile parte, ma a contatto col terreno non esplode. Risolvi normalmente i danni ai modelli colpiti dalla traiettoria della pallottola.

 

Truppe Rare:

 

0-2 IDRA                                                                                         Punti/modello: 130

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Idra

5

7

0

8

7

5

3

5

5

Idra delle Fiamme

5

8

0

8

7

6

3

6

5

 

Armi e armature: l’ Idra non è equipaggiata con armi e armature. Ha tuttavia un TA di 4+ che       

                               gli deriva dalla pelle particolarmente dura e resistente.

Opzioni:

q       L’ Idra può diventare un’ Idra delle Fiamme al costo aggiuntivo di 70 p.ti.

Regole Speciali:

q       Mostro: L’ Idra è considerata un mostro ed è quindi soggetta a tutte le regole dei mostri.

q       Alito di Fuoco: Durante la fase di tiro l’ Idra può ruotare e puntare un bersaglio nemico. Tira il dado Artiglieria e aggiungi 2 al risultato ottenuto, che indica i pollici di gittata del colpo. Il primo modello sulla traiettoria viene colpito dall’ Alito di Fuoco e subisce un colpo a Fo 2D6. L’ Alito di Fuoco non può essere utilizzato se il modello è ingaggiato in corpo a corpo o come risposta ad una carica.

 

0-1 Prescelti di Phoenix                                                                   Punti/modello: 15

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Prescelto di Phoenix

4

5

3

3

3

1

5

2

10

Profeta di Phoenix

4

5

3

3

3

1

5

3

10

 

Dimensioni dell’ Unità: 5-30.

Armi e armature: Spada di Fuoco, armatura pesante e scudo.

Opzioni:

q       Ogni unità può sostituire la Spada di Fuoco con un Martello Vulcanico al costo di +2 p.to per modello.

q       Un Prescelto di Phoenix può diventare un Profeta di Phoenix per 10 p.ti.

Regole Speciali:

q       Determinati..

q       Colpo Mortale.

 

Barbari della Fenice Rossa                                                            Punti/modello: 13

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Barbaro della Fenice Rossa

4

4

3

4

4

1

4

2

8

Campione

4

5

3

4

4

1

4

2

8

 

Dimensioni dell’ Unità: 5+.

Armi e armature: Spada di Fuoco, Armatura Infuocata e scudo.

Opzioni:

q       Un Barbaro della Fenice Rossa può diventare un Campione per 10 p.ti.

Regole Speciali:

q       Irriducibili.

 

Mastini della Guerra                                                            Punti/modello: variabile

 

I Mastini della Guerra sono mercenari che puoi assoldare per potenziare il tuo esercito.

Puoi scegliere un’unità di Mastini della Guerra come Truppa Rara dei Seguaci di Phoenix.

 

Personaggi Speciali:

 

Vuhlnek, Eroe di Phoenix                                                                           Punti: 600

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Vuhlnek

4

8

6

4

5

5

8

4

10

Drago a Due Teste

6

7

0

6

6

6

3

2

6

 

Conta come un Grande Eroe e un Eroe.

Armi: Spada di Fuoco e Arco Incendiario.

Armatura: Armatura Infuocata e Scudo.

Cavalcatura: Vuhlnek cavalca un Drago a Due Teste.

Regole Speciali:

q       Immune alla Psicologia.

q       Rigenerazione 3+.

q       Eroe di Phoenix: Vuhlnek è protetto da un’ aura magica, che gli deriva da Phoenix ed ha perciò un TS di 4+.

 

Il Senza Nome                                                                                               Punti: 450

 

 

M

AC

AB

Fo

R

Fe

I

A

D

Il Senza Nome

6

9

9

5

5

5

8

5

10

 

Conta come 2 Grandi Eroi.

Armi: grande arma.

Armatura: armatura pesante.

Regole Speciali:

q       Immune alla Psicologia.

q       Rigenerazione 2+.

 

 

Visnu

emanuele.ghe@libero.it