Nuovi Eserciti

I Cavalieri di Solamnia

 

by BrightBlade

 

Lista per Warhammer 6a Edizione

 

 

L’ONORE E’ LA MIA VITA

I Cavalieri di Solamnia sono fermamente convinti che l’onore sia tutto. Per questo essi combattono con grande determinazione e coraggio e sono difficili da mandare in rotta. Per questo, tutti i Solamnici sono immuni alla Paura. Inoltre, effettuano il test di Rotta con 3D6 e poi scartano il risultato più alto. Questo, unito alla loro sovrumana disciplina, li rende praticamente impossibili da disperdere. Sono tuttavia talmente risoluti a combattere che non possono ripiegare volontariamente.

 

GRANDI EROI:

 

Generale – 100 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Generale

4

6

3

4

4

3

6

4

10

Drago

6

6

0

6

6

6

3

5

8

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipaggiamento: arma bianca. Può avere una grande arma (+6 p.) o una lancia da cavaliere (+6 p.). Può indossare un’armatura pesante (+6 p.) e può portare uno scudo (+3 p.).

Opzioni: Un Generale può avere oggetti magici dalla lista comune o da quella dei Cavalieri di Solamnia per un valore totale massimo di 150 punti.

Un Generale a cavallo di un Drago deve avere una DragonLance.

Un Generale può cavalcare un Drago (+350 p.) o un Destriero bardato (+21 p.).

Regole Speciali: Il Codice di Onore dei Cavalieri di Solamnia prevede che ogni cavaliere debba accettare ogni sfida. Per questo, ogni Campione, Eroe o Grande Eroe dei Cavalieri di Solamnia può essere soggetto a una Sfida e non può rifiutare.

I Cavalieri di Solamnia si rifiutano di attaccare altri Cavalieri alle spalle. Per questa ragione, un’unità di Cavalieri di Solamnia non caricherà mai un cavaliere nemico alle spalle. Se il nemico non è ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri fanno il saluto militare e si buttano sulla mischia. Ruota l’unità nemica in modo che fronteggi i Cavalieri di Solamnia e combatti normalmente. Se invece il nemico è già ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri dovranno caricare sul fianco. Se il loro movimento di carica non gli consente di raggiungere i fianchi del nemico, o se questo è già assalito sui fianchi, allora i Cavalieri caricheranno il retro del nemico, ma si considereranno come se avessero caricato sul fianco. Se invece i Cavalieri non possono caricare il fronte o i fianchi del nemico perché il loro movimento è ostacolato da unità nemiche, allora i Cavalieri caricheranno queste unità, per aprirsi la strada verso l’obiettivo. Nota che questa regola si applica solo con unità nemiche con un tiro armatura migliore di 4+ e, soprattutto, con fattezze umane: i Cavalieri non esiteranno a caricare alle spalle un’unità di Mummie o Skaven!

  

EROI:

Comandante – 60 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Comandante

4

5

3

4

4

2

5

3

9

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Grifone

6

5

0

5

5

4

5

4

7

Drago

6

6

0

6

6

6

3

5

8

Equipaggiamento: arma bianca. Può avere una grande arma (+4 p.) o una lancia da cavaliere (+4 p.). Può indossare un’armatura pesante (+4 p.) e può portare uno scudo (+2 p.)

Opzioni: un Comandante può avere oggetti magici dalla lista comune o da quella dei Cavalieri di Solamnia per un valore totale massimo di 100 punti. Un Comandante a cavallo di un Drago può avere una DragonLance.

Un Comandante può cavalcare un Grifone (+200 p.) o un Drago (+350 p.). Altrimenti, deve cavalcare un Destriero bardato (+14 p.).

Regole Speciali: Il Codice di Onore dei Cavalieri di Solamnia prevede che ogni cavaliere debba accettare ogni sfida. Per questo, ogni Campione, Eroe o Grande Eroe dei Cavalieri di Solamnia può essere soggetto a una Sfida e non può rifiutare.

I Cavalieri di Solamnia si rifiutano di attaccare altri Cavalieri alle spalle. Per questa ragione, un’unità di Cavalieri di Solamnia non caricherà mai un cavaliere nemico alle spalle. Se il nemico non è ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri fanno il saluto militare e si buttano sulla mischia. Ruota l’unità nemica in modo che fronteggi i Cavalieri di Solamnia e combatti normalmente. Se invece il nemico è già ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri dovranno caricare sul fianco. Se il loro movimento di carica non gli consente di raggiungere i fianchi del nemico, o se questo è già assalito sui fianchi, allora i Cavalieri caricheranno il retro del nemico, ma si considereranno come se avessero caricato sul fianco. Se invece i Cavalieri non possono caricare il fronte o i fianchi del nemico perché il loro movimento è ostacolato da unità nemiche, allora i Cavalieri caricheranno queste unità, per aprirsi la strada verso l’obiettivo. Nota che questa regola si applica solo con unità nemiche con un tiro armatura migliore di 4+ e, soprattutto, con fattezze umane: i Cavalieri non esiteranno a caricare alle spalle un’unità di Mummie o Skaven!

 

Chierico di Mishakal – 60 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Chierico

4

3

3

3

3

2

3

1

9

Equipaggiamento: arma bianca.

Magia: Un chierico è un mago di 1° Livello che può passare al 2° Livello ad un costo addizionale di +35 punti. I chierici di Mishakal possono utilizzare le sfere della Luce, Cielo e Vita. In più, un chierico può utilizzare il seguente incantesimo:

 

Benedizione di Mishakal – lanciato con 6+

Il chierico può lanciare questo incantesimo su un’unità amica a contatto di base. L’incantesimo può essere disperso solo se il tiro dispersione ottiene un doppio 6. Se l’incantesimo riesce e non viene disperso, nel seguente turno di corpo a corpo l’unità ignorerà le prime D6 ferite che subirà (effettua normalmente prima gli eventuali tiri armatura e tiri salvezza). Se il chierico ottiene meno di 6 nel lancio dei Dadi Potere, non potrà utilizzare più quest’incantesimo, fino al termine della partita.

 Opzioni: Una damigella può avere oggetti magici dalla lista Comune o da quella dei Cavalieri di Solamnia per un valore massimo di 50 punti.

  

TRUPPE:

Uomo d’Arme – 5 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Uomo d’Arme

4

3

3

3

3

1

3

1

8

Sergente

4

3

3

3

3

4

2

1

8

 

Equipaggiamento: arma bianca e armatura leggera. Può avere uno scudo (+1 p.), un’alabarda (+2 p.), una picca (+2 p.) o uno scudo (+1 p.).

Opzioni: un Uomo d’Arme può diventare Alfiere (+10 p.), un Uomo d’Arme può diventare Musico (+5 p.), un Uomo d’Arme può diventare Sergente (+10 p.). L’Alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 p.).

  

Cavaliere di Solamnia – 15 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Cavaliere

4

4

3

3

4

1

4

1

9

Campione

4

4

3

3

4

1

4

2

9

Equipaggiamento: arma bianca, armatura pesante e scudo.

Opzioni: Un Cavaliere può diventare Musico (+5p.), Alfiere (+10 p.) o Campione (+10 p.).

L’Alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti.

Ogni cavaliere può sostituire l’arma bianca e lo scudo con una grande arma senza costi aggiuntivi.

Regole Speciali: Il Codice di Onore dei Cavalieri di Solamnia prevede che ogni cavaliere debba accettare ogni sfida. Per questo, ogni Campione, Eroe o Grande Eroe dei Cavalieri di Solamnia può essere soggetto a una Sfida e non può rifiutare.

I Cavalieri di Solamnia si rifiutano di attaccare altri Cavalieri alle spalle. Per questa ragione, un’unità di Cavalieri di Solamnia non caricherà mai un cavaliere nemico alle spalle. Se il nemico non è ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri fanno il saluto militare e si buttano sulla mischia. Ruota l’unità nemica in modo che fronteggi i Cavalieri di Solamnia e combatti normalmente. Se invece il nemico è già ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri dovranno caricare sul fianco. Se il loro movimento di carica non gli consente di raggiungere i fianchi del nemico, o se questo è già assalito sui fianchi, allora i Cavalieri caricheranno il retro del nemico, ma si considereranno come se avessero caricato sul fianco. Se invece i Cavalieri non possono caricare il fronte o i fianchi del nemico perché il loro movimento è ostacolato da unità nemiche, allora i Cavalieri caricheranno queste unità, per aprirsi la strada verso l’obiettivo. Nota che questa regola si applica solo con unità nemiche con un tiro armatura migliore di 4+ e, soprattutto, con fattezze umane: i Cavalieri non esiteranno a caricare alle spalle un’unità di Mummie o Skaven!

  

TRUPPE SPECIALI:

Cavaliere – 26 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Cavaliere

4

4

3

3

4

1

3

1

9

Campione

4

4

3

3

4

1

3

2

9

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo. Cavalcano destrieri bardati.

Opzioni: Un Cavaliere può diventare Musico (+5 p.), Alfiere (+10 p.) o Campione (+10 p.).

L’Alfiere può portare uno stendardo magico per un valore massimo di 50 punti.

Regole Speciali: Il Codice di Onore dei Cavalieri di Solamnia prevede che ogni cavaliere debba accettare ogni sfida. Per questo, ogni Campione, Eroe o Grande Eroe dei Cavalieri di Solamnia può essere soggetto a una Sfida e non può rifiutare.

I Cavalieri di Solamnia si rifiutano di attaccare altri Cavalieri alle spalle. Per questa ragione, un’unità di Cavalieri di Solamnia non caricherà mai un cavaliere nemico alle spalle. Se il nemico non è ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri fanno il saluto militare e si buttano sulla mischia. Ruota l’unità nemica in modo che fronteggi i Cavalieri di Solamnia e combatti normalmente. Se invece il nemico è già ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri dovranno caricare sul fianco. Se il loro movimento di carica non gli consente di raggiungere i fianchi del nemico, o se questo è già assalito sui fianchi, allora i Cavalieri caricheranno il retro del nemico, ma si considereranno come se avessero caricato sul fianco. Se invece i Cavalieri non possono caricare il fronte o i fianchi del nemico perché il loro movimento è ostacolato da unità nemiche, allora i Cavalieri caricheranno queste unità, per aprirsi la strada verso l’obiettivo. Nota che questa regola si applica solo con unità nemiche con un tiro armatura migliore di 4+ e, soprattutto, con fattezze umane: i Cavalieri non esiteranno a caricare alle spalle un’unità di Mummie o Skaven!

 

TRUPPE RARE:

Paladino – 45 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Paladino

4

5

3

4

4

1

4

1

9

Campione

4

5

3

4

4

1

4

2

9

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo. Cavalcano destrieri bardati.

Opzioni: Un Cavaliere può diventare Musico (+5 p.), Alfiere (+10 p.) o Campione (+10 p.).

L’Alfiere può portare uno stendardo magico per un valore massimo di 100 punti.

Regole Speciali: Il Codice di Onore dei Cavalieri di Solamnia prevede che ogni cavaliere debba accettare ogni sfida. Per questo, ogni Campione, Eroe o Grande Eroe dei Cavalieri di Solamnia può essere soggetto a una Sfida e non può rifiutare.

I Cavalieri di Solamnia si rifiutano di attaccare altri Cavalieri alle spalle. Per questa ragione, un’unità di Cavalieri di Solamnia non caricherà mai un cavaliere nemico alle spalle. Se il nemico non è ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri fanno il saluto militare e si buttano sulla mischia. Ruota l’unità nemica in modo che fronteggi i Cavalieri di Solamnia e combatti normalmente. Se invece il nemico è già ingaggiato in corpo a corpo, i Cavalieri dovranno caricare sul fianco. Se il loro movimento di carica non gli consente di raggiungere i fianchi del nemico, o se questo è già assalito sui fianchi, allora i Cavalieri caricheranno il retro del nemico, ma si considereranno come se avessero caricato sul fianco. Se invece i Cavalieri non possono caricare il fronte o i fianchi del nemico perché il loro movimento è ostacolato da unità nemiche, allora i Cavalieri caricheranno queste unità, per aprirsi la strada verso l’obiettivo. Nota che questa regola si applica solo con unità nemiche con un tiro armatura migliore di 4+ e, soprattutto, con fattezze umane: i Cavalieri non esiteranno a caricare alle spalle un’unità di Mummie o Skaven!

 I Paladini sono combattenti coraggiosissimi, che non si fanno spaventare facilmente: per questo, non sono soggetti alla Psicologia, e i nemici con cui sono in corpo a corpo non beneficiano dei bonus per i ranghi o per la superiorità numerica.

  

ARMI MAGICHE:

DragonLance – 80 punti

La DragonLance è una normale lancia da cavaliere. Tuttavia, nel turno in cui carica, la lancia annulla qualsiasi tiro armatura, anche quello concesso da regole speciali. In più, se il bersaglio della carica è un personaggio a cavallo di un Drago, la lancia colpirà automaticamente quest’ultimo (effettuare i tiri per ferire normalmente), infliggendogli non una, ma 1D6 ferite. Le DragonLance sono cimeli rarissimi: per questo solo 1 Grande Eroe e 1 Eroe potranno portarla in battaglia (questo limita il numero delle DragonLance utilizzabili a due).

Medaglione di Mishakal – 10 punti

Il Medaglione di Mishakal è un medaglione benedetto da un chierico di Mishakal che fornisce al personaggio che lo porta, e a tutta la sua unità, nel caso fosse aggregato a un’unità, un TS di 5+.

Mantello di Protezione – 20 punti

Il Mantello di Protezione può essere indossato sopra qualsiasi armatura, e fornisce un TS di 4+.

Spada di Paladine – 30 punti

La Spada di Paladine è una potente arma magica, benedetta dallo stesso dio. In battaglia, la Spada di Paladine può essere impugnata con una sola mano, ma conta come se fosse una grande arma che però attacca in ordine di iniziativa, come sempre. In più, se il possessore attacca unità di Cavalieri di Takhisis, Non-morti o Chaos, la Spada di Paladine colpisce automaticamente e causa non una ma 1D6 ferite.

Stendardo di Huma – 50 punti

Lo Stendardo di Huma raffigura Huma che respinge Takhisis. Per questo, lo stendardo riempie di coraggio e determinazione i Cavalieri che lo guardano e al tempo stesso terrorizza i nemici del male.

L’unità che porta lo Stendardo di Huma guadagna +1AC. Inoltre, se l’unità attacca unità di Cavalieri di Takhisis, Non-morti o Chaos, questi avranno un malus di –1 alla Disciplina.

 

 

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