Nuovi Eserciti

I Cavalieri di Takhisis

 

by BrightBlade

 

Lista per Warhammer 6a Edizione

 

 

L’ORDINE DI LORD ARIAKAN

Lord Ariakan fu per lunghi anni prigioniero dei Cavalieri di Solamnia, e poté quindi apprenderne la Regola, i pregi e i difetti. Quando infine venne liberato, ricevette una visita della Regina delle Tenebre, Takhisis, che gli ordinò di fondare un suo ordine di cavalieri. Questi paladini del mare hanno in sé i pregi dei Cavalieri di Solamnia, senza però i difetti dei Solamnici quali rigidità e testardaggine. Ognuno di loro sa che sta combattendo per la gloria di Lord Ariakan e di Takhisis, ed è pronto ad offrire la propria vita per contribuire alla causa.

Il suo ordine è diviso in tre gruppi: i Cavalieri del Giglio (guerrieri); i Cavalieri della Spina (maghi) e i Cavalieri del Teschio (chierici).

 

GRANDI EROI:

Signore del Giglio – 150 punti

Signore delle Spine – 200 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Signore del Giglio

4

8

3

5

5

3

8

5

9

Signore delle Spine

4

4

3

4

4

3

5

1

9

Drago

6

6

0

6

6

6

3

5

8

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipaggiamento: Entrambi hanno un’arma bianca. Il Signore del Giglio può avere una grande arma (+6 p.) o una lancia da cavaliere (+6 p.). Può indossare un’armatura pesante (+6 p.) e può portare uno scudo (+3 p.).

Il Signore delle Spine non può avere nessun altro equipaggiamento ad eccezione di un’armatura leggera (+7 p.) o pesante (+10 punti) e della bardatura per il destriero.

Opzioni: Il Signore del Giglio può cavalcare un Drago (+320 p.) o un destriero (+15 p.), che può essere bardato (+6 p.); il Signore delle Spine può cavalcare un destriero (+15 p.) che può essere bardato (+6 p.).

Regole Speciali: Il Signore delle Spine è un potente stregone di 3° livello, che può essere portato al 4° livello al costo di +35 punti. Grazie ad un particolare dono di Takhisis, il Signore delle Spine può lanciare incantesimi anche indossando qualsiasi tipo di armatura, anche magica.

Siccome nell’intero ordine ci sono solo 7 Signori del Giglio e 7 Signori delle Spine, la morte di uno di loro è una gravissima perdita per l’Ordine. Se un Signore del Giglio viene ucciso, tutte le truppe entro 12ui devono effettuare immediatamente un test di morale. Se lo falliscono seguono normalmente le regole. Se invece superano il test, la loro determinazione a vendicare il loro signore diventa impressionante: tutte le truppe che hanno superato il test diventano irriducibili per il resto della battaglia.

Se un Signore delle Spine viene ucciso, tutte le truppe entro 12ui devono effettuare immediatamente un test di morale. Se lo falliscono seguono normalmente le regole. Se invece superano il test, la loro determinazione a vendicare il loro signore si fa sentire nei loro cuori: tutte le truppe che hanno superato il test diventano determinate per il resto della battaglia.

 

EROI:

Campione del Giglio – 70 punti

Signore della Notte – 60 punti

Campione del Teschio – 50 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Campione del Giglio

4

6

3

4

4

2

6

4

9

Signore della Notte

4

3

3

3

3

2

3

1

7

Campione del Teschio

4

5

5

4

4

2

5

3

8

Drago

6

6

0

6

6

6

3

5

8

Destriero

8

3

0

3

3

1

3

1

5

Equipaggiamento: tutti hanno un’arma bianca. Possono avere una grande arma (+4 p.) o una lancia da cavaliere (+4 p.). I Campioni del Giglio e del Teschio possono portare un’armatura leggera (+2 p.) o pesante (+4 p.) e possono avere uno scudo (+2 p.). Possono anche avere un’alabarda (+4 p.).

Il Signore della Notte può avere un’armatura leggera (+6 p.) o pesante (+8 p.).

Opzioni: Tutti possono avere oggetti magici dalla lista comune o da quella dei Cavalieri di Solamnia per un valore totale massimo di 100 punti. Tutti possono cavalcare un Drago (+350 p.). Altrimenti, possono cavalcare un Destriero bardato (+14 p.).

Regole Speciali: Il Signore della Notte è un mago di 1° livello che può essere portato al 2° livello al costo di +35 punti. Come tutti i Cavalieri della Spina, può lanciare incantesimi indossando un’armatura.

 

TRUPPE:

Guerriero – 11 punti

Novizio della Notte – 21 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Guerriero

4

4

4

3

3

1

5

1

8

Novizio della Notte

4

4

4

3

3

1

5

2

8

 

Equipaggiamento: arma bianca, armatura leggera e scudo. Possono avere un’alabarda (+2 p.) o una picca (+2 p.). Possono avere un arco (+4 p.)

Opzioni: un Guerriero può diventare Alfiere (+10 p.), un Guerriero (+10 p.). L’Alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 p.

 

Cavaliere di Takhisis – 27 punti

Campione – 42 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Cavaliere di Takhisis

4

5

4

3

3

1

6

1

9

Campione

4

5

4

3

3

1

6

2

9

Destriero

8

3

0

3

3

1

4

1

5

Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo. Cavalcano destrieri bardati.

Opzioni: Un Cavaliere di Takhisis può diventare Musico (+15p.) o Alfiere (+15 p.).

L’Alfiere può portare uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti.

Regole Speciali: nessuna.

 

Barbaro – 4 punti

 

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Barbaro

4

4

3

3

3

1

4

1

7

 

Equipaggiamento: arma bianca. Possono avere una grande arma (+2 p.), un’arma bianca addizionale (+2 p.) e uno scudo (+1 p.). Possono avere un arco (+4 p.).

Opzioni: nessuna.

Regole Speciali: Ogni unità di Barbari deve essere comandata da un Guerriero o da un Novizio della Notte, che funge da ufficiale. Finché l’ufficiale rimane con i barbari, essi sono truppe determinate. Quando l’ufficiale viene ucciso, devono effettuare un test di morale o ripiegare come le normali truppe in fuga.

L’ufficiale dell’unità può essere dotato di oggetti speciali.

 

TRUPPE SPECIALI:

 

Draconico – 35 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Draconico

dei volanti

4

3

4

4

2

4

2

8

Equipaggiamento: arma bianca e scudo. Sono creature volanti..

Opzioni: Un Draconico può avere una grande arma (+2 p.), un’arma bianca addizionale (+2 p.), un flagello (+2 p.) un’armatura leggera (+2 p.) o pesante (+4 p.).

 

 

Guerriero Orco – 5 punti

Kapo Orco – 10 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Guerriero Orco

4

3

3

3

4

1

2

1

7

Kapo Orco

4

4

3

4

4

1

2

1

8

 

Equipaggiamento: arma bianca. I Kapi Orchi indossano un’armatura pesante, mentre i Guerrieri Orchi indossano un’armatura leggera. Tutti possono avere un’arma bianca addizionale (+2 p.), una picca (+2 p.), un arco (+4 p.) o uno scudo (+1 p.).

Opzioni: nessuna.

Regole Speciali: nessuna

 

 

TRUPPE RARE:

Cavaliere del Teschio – 31 punti

 

M

AC

AB

FO

RE

FE

I

A

D

Cavaliere del Teschio

4

5

3

4

4

1

5

2

9

Equipaggiamento: arma bianca, lancia da cavaliere, armatura pesante e scudo.

Opzioni: Possono sostituire l’arma bianca e lo scudo con una grande arma (+1 p.). Possono sostituire lo scudo con un’arma bianca addizionale (+1 p.).

Regole Speciali: Possono diventare maghi di 1° livello al costo di +35 punti.

 

 

ARMI MAGICHE:

Medaglione di Takhisis – 50 punti

Tutti i colpi di armi da tiro diretti verso il portatore dell’Amuleto e la sua unità hanno un malus di –1 per colpire.

Lama Insanguinata – 50 punti

Nega qualsiasi TA.

Mazza della Morte – 40 punti

+2 Fo. Conta come arma bianca.

Corazza del Giglio (solo per il Giglio) – 40 punti

E’ una normale armatura (TA 5+), ma conferisce anche un TS 5+. Può essere combinata con scudi e altri oggetti magici, come una normale armatura.

Stendardo di Takhisis – 75 punti

L’unità che porta lo stendardo causa paura.

Benedizione di Lord Ariakan – 50 punti

Conferisce un TS  4+ e rende il portatore (e l’unità a cui è eventualmente associato) determinato.

Lama di Zeboim – 130 punti

Donata dalla dea Zeboim a suo figlio Ariakan, la spada è un potentissimo artefatto di distruzione: in corpo a corpo conferisce +2A e tutti i colpi che colpiscono feriscono automaticamente (il TA è modificato dalla forza del possessore). Solo per Grandi Eroi ed Eroi. Se il modello che porta quest’arma è ucciso, la dea Zeboim chiamerà a sé la Lama per darla ad un altro Eroe e vendicherà il suo prescelto caduto. La Spada viene quindi rimossa dal gioco, ma il possessore della lama, anche se ucciso, potrà effettuare un ulteriore attacco completo con la Lama in corpo a corpo, con le sue caratteristiche.

 

 

BrightBlade